ECOM-RICM/PIXEL-SHIRT

Le projet ECOM-RICM 2015-2016 consiste à concevoir et développer une application de commerce électronique dans le cadre des unités d'enseignements Génie Logiciel, IHM et Projet ECOM gérer respectivement par Didier DONSEZ, Laurence NIGAY et Sybille CAFFIAU.

Présentation du projet ECOM
Notre site de commerce électronique "PIXEL-SHIRT" permet la création de tee-shirt avec des modèles pixelisé personnalisé. Chaque client doit au préalablement créer un compte. Il pourra ensuite choisir entre une panoplie de Tee-shirt (la taille, le type, col en V, couleur, etc...). Deplus le client pourra importer un dessin à représenter sur le tee-shirt. Un outil de dessin pixélisé sera éventuellement mis en place sur le site. Le projet ECOM étant de courte durée nous décidons d'utiliser une méthodologie Scrum pour la conduite de ce projet. La partie IHM et la partie Système sont menées en parallèle pendant toute la durée du projet. Le projet se conclut par une soutenance finale pour chaque partie (IHM et système).

SCRUM
Pour la partie conception de l'architecture de notre site nous avons décidé d'utiliser la méthode agile Scrum avec des sprints d'une durée de 1 semaine. En effet, cela nous permet d'avoir rapidement un feedback sur le travail effectué, et par conséquent d'augmenter notre réactivité face aux demandes du client. Voici le lien vers notre Waffle, qui permet de voir en temps réel l'avancement de notre projet :. Nous utilisons aussi Scrum pour la partie création du site. Ci dessous voici notre planning prévisionnel du projet avec les différentes tâches.



GIT
Nous utilisons Github un gestionnaire de version pour pouvoir interagir simultanément sur le projet PIXEL-SHIRT. Voici le lien de dêpot distant :

Etudiants
=SRS= [fiche_SRS] Définitions des exigences logicielles

=Gestion de projet=

Initialisation du projet 08/09/2015
Définition du projet et des différents objectifs à atteindre. Création d'un site web permettant la création de Tee-Shirt avec des logos pixelisés. L'application offre la possibilité de créer des Tee-Shirt avec :
 * des modèles prédéfinis
 * des modèles prédéfinis modifiable
 * des créations de modèle.

Questionnaire
Questionnaire ECOM

Analyse des données
< A venir >

Les pré-requis
1) Qui est ce qui va m’utiliser ? Quand ? Pourquoi ? Dans quel environnement ? Comment résonne cet utilisateur ? Le site de E-commerce sera utilisé par des utilisateurs relativement jeune puisque la plupart des personnes intéressées ont entre 15 et 25 ans. Par tous type de personne, à la fois des étudiants, des bureaux étudiants pour des tee-shirt à l’image de leur école ou filière mais aussi des chefs d’entreprise voulant faire des tee-shirt publicitaire à l’effigie de leur entreprise, des clubs sportifs. Ce site web sera disponible tout le temps mais les principales fréquentation devrait être en fin de journée après avoir étudier la fréquentation sur les sites concurrents. Leurs principales vente se font tout au long de la journée du fait de l’accès à l’Internet sur leur lieu de travail cependant le pic des commande se site en fin de journée entre 18h30 et 21h. Les tee-shirt personnalisés pourront être commandés par des personnes voulant se démarquer avec un tee-shirt original. Cependant ces tee-shirt sont aussi très commandés par des personnes voulant faire des cadeaux d’anniversaire afin d’avoir une touche personnel dessus. Le site devra être disponible sur les ordinateurs puisque les personnes interrogées commande à 90% sur leur ordinateur personnel. les commandes sur Smartphone ou sur tablette ne semble donc pas être nécessaire.

Les besoins
2) Quelles plateformes je peux utiliser pour communiquer avec un humain ? Les plate-formes pouvant être utilisés sont les couriels, les SMS, puisque la clientèle est jeune il serait intéressant de faire des offres promotionnel via Facebook et plus généralement les réseaux sociaux. (GSM, Ordinateurs, Smartphones)   3) Qu’est ce que j’ai besoin de connaître pour permettre à l’humain d’accomplir ses tâches ? Qu’est ce qu’un développeur peut m’apprendre ? Comment ?
 * Ses coordonnées bancaires.
 * Son adresse de livraison
 * Son nom, prénom.
 * Son adresse mail.
 * Son numéro de téléphone.

Utilisateurs cible
Personnes comprises entre 18 et 40 ans. Les 18 – 25 car ils veulent suivre la mode du rétro. Et les 25 - 40 car cela leur rappel leur enfance avec les jeux pixelisés.

Tâches : priorité de développement pour l’utilisateur
Product backlog des priorité de développement pour l'utilisateur en ce qui concerne L'IHM.

Contextes d'utilisation
Le site devra être disponible sur les ordinateurs puisque les personnes interrogées commande à 90% sur leur ordinateur personnel. les commandes sur Smartphone ou sur tablette ne semble donc pas être nécessaire.

Maquette IHM


=Références=