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	<title>air - User contributions [en]</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* RICM5 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Lien vers [http://air.imag.fr/mediawiki/index.php/Projets_2010-2011 les projets 2010-2011]&lt;br /&gt;
==RICM4==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {|class=&amp;quot;wikitable alternance&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Affectation des projets RICM4 2011-2012&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 !scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Sujet&lt;br /&gt;
 !scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Enseignant(s)&lt;br /&gt;
 !scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Etudiants&lt;br /&gt;
 !scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Fiche de suivi&lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 !scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
 | [[Qemu Cortex-M3 Boards | Qemu et carte ARM Cortex-M3]]&lt;br /&gt;
 | Olivier Richard&lt;br /&gt;
 | A.Clavelin, T. Eid, M. Mercier &lt;br /&gt;
 | [[Proj-2011-2012-qemu | &#039;&#039;&#039;Fiche&#039;&#039;&#039; ]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
 | Risques Industriels:&lt;br /&gt;
 | Didier Donsez, Didier Mazet-Brachet, Hassan Saïbi&lt;br /&gt;
 | S. Vigier, F. Eloy&lt;br /&gt;
 | [[Proj-2011-2012-Risques_Industriels | &#039;&#039;&#039;Fiche&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
 | [[Home Security Sweet Home 2012]] + [[iVLC|Ventilation efficace énergétiquement]]&lt;br /&gt;
 | Didier Donsez&lt;br /&gt;
 | N.-J. Caramelli, M. Ho&lt;br /&gt;
 | [[Proj-2011-2012-Home_Security_Sweet_Home | &#039;&#039;&#039;Fiche&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
 | [[Camera d&#039;observation à basse altitude]]:&lt;br /&gt;
 | Didier Donsez, David Eon, Didier Hantz&lt;br /&gt;
 | N. Tchounikine, T. Aufort&lt;br /&gt;
 | [[Proj-2011-2012-CameraBasseAltitude | &#039;&#039;&#039;Fiche&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
 | [[Education à la respiration]]&lt;br /&gt;
 | Julie Fontecave, Pierre-Yves Gumery, Didier Donsez, Olivier Richard,&lt;br /&gt;
 | M. Raoux, J. Segala&lt;br /&gt;
 | [[Proj-2011-2012-ProjetAMO | &#039;&#039;&#039;Fiche&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
 | [[Bras Robotique Handicap | Bras robotique à commande gestuelle pour le handicap]]&lt;br /&gt;
 | Olivier Richard&lt;br /&gt;
 | L. Xiao, M. Nicolaccini, Y. Fall, S. Prak&lt;br /&gt;
 | [[Proj-2011-2012-BrasRobotiqueHandicap| &#039;&#039;&#039;Fiche&#039;&#039;&#039;]] &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 | [[Robot de télé-présence]]&lt;br /&gt;
 | Didier Donsez&lt;br /&gt;
 | F. Fourure, S. Bisch&lt;br /&gt;
 | [[Pro-2011-2012-Telepresence | &#039;&#039;&#039;Fiche&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 | [[Visualisation de données volcanologiques]]&lt;br /&gt;
 | Paule-Annick Davoine, Didier Donsez&lt;br /&gt;
 | M. Chevalier, C. Oswald, C. Gnatto&lt;br /&gt;
 | [[Proj-2011-2012-xxx | &#039;&#039;&#039;Fiche&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 | [[elua arduino stm32F4 Discovery | eLua et approche Arduino sur STM32F4-DISCOVERY]]&lt;br /&gt;
 | Olivier Richard&lt;br /&gt;
 | S. Harrache, E. Paz&lt;br /&gt;
 | [[Proj-2011-2012-elua-arduino | &#039;&#039;&#039;Fiche&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 | IHM mobile pour le visualisation et le contrôle d&#039;onduleurs&lt;br /&gt;
 | Didier Donsez&lt;br /&gt;
 | Q. Gu, C. Wirth&lt;br /&gt;
 | [[Proj-2011-2012-ihm_mobile_onduleurs| &#039;&#039;&#039;Fiche&#039;&#039;&#039;]] &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 | [[GroundCTRL]]&lt;br /&gt;
 | Didier Donsez&lt;br /&gt;
 | L. Dauvergne, F. Levêque, R. Ngouala&lt;br /&gt;
 | [[Proj-2011-2012-GroundCTRL| &#039;&#039;&#039;Fiche&#039;&#039;&#039;]] &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Qemu Cortex-M3 Boards | Qemu et carte ARM Cortex-M3]]: ((extension de l&#039;émulateur Qemu) (Olivier Richard) (2-3 RICM4-SR)&lt;br /&gt;
# Risques Industriels: (Didier Donsez, Didier Mazet-Brachet, RICM4 + PRI4 ?)&lt;br /&gt;
# [[Home Security Sweet Home 2012]] + [[iVLC|Ventilation efficace énergétiquement]]: (Didier Donsez, RICM4 SR + CM)&lt;br /&gt;
# [[Camera d&#039;observation à basse altitude]]:  (Didier Donsez, David Eon, Didier Hantz, RICM4, 3I4)&lt;br /&gt;
# [[Education à la respiration]]: (Projet AMO TIS4 2011-2012, Julie Fontecave, Pierre-Yves Gumery, TIS4, 3I4, RICM4 CM)&lt;br /&gt;
# [[Bras Robotique Handicap | Bras robotique à commande gestuelle pour le handicap]]:(Olivier Richard, RICM4 SR + CM)&lt;br /&gt;
# [[Robot de télé-présence]]:  (RICM4 SR et CM, 3I4, Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[Visualisation de données volcanologiques]]: (RICM4 CM et Geotech4)&lt;br /&gt;
# [[ArduiLab]] avec STM32 (RICM4 SR + CM, Olivier Richard) &lt;br /&gt;
# [[elua arduino stm32F4 Discovery | eLua et approche Arduino sur STM32F4-DISCOVERY]]: (RICM4 SR, Olivier Richard) &lt;br /&gt;
# IHM mobile pour le visualisation et le contrôle d&#039;onduleurs: (RICM4 CM + SR, Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# Shield Arduino pour pad gestuel 3D et bibliothèque Processing pour l&#039;IHM (Didier Donsez, 1 RICM4 + 1 3I4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priorité 2&lt;br /&gt;
# [[3DWebCam]] (Didier Donsez, 1 à 2 RICM4)&lt;br /&gt;
# [[GroundCTRL]] (Didier Donsez, 2 RICM4)&lt;br /&gt;
# Projet AMO suite (Didier Donsez, RICM4 + 3I4 + TIS4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==RICM5==&lt;br /&gt;
* [[Projet &amp;quot;Biométrie&amp;quot;]] (Laurent Besacier)&lt;br /&gt;
## [[PAGE WIKI ETUDIANTS 2011-12 SERRURE VOCALE]] &lt;br /&gt;
* [[EA2011| Etudes d&#039;Approfondissement]] 2011 en RICM5&lt;br /&gt;
## [[Haptic Glove]] (Didier Donsez)&lt;br /&gt;
## [[FreeRTOS on STM32 Discovery]]&lt;br /&gt;
* [[SmartGrid Marketplace]]&lt;br /&gt;
* [[GreenIT Autonomic Manager]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ERASMUS RICM5==&lt;br /&gt;
# [[FollowMe, CatchMe]] (un drone+webcam pour le suivi de personne) (Michaël Périn)&lt;br /&gt;
# [[KiFit]] Kinect + Wiifit for functional reeducation (Didier Donsez, Nicolas Vuillerme)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==M2PGI PM2M==&lt;br /&gt;
Contact: Didier Donsez, Thomas Calmant&lt;br /&gt;
# [[Drone roulant de Prévention des Risques Industriels]] (Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[Fiche de Présence Contactless JavaCard]] (Gérard Forestier, Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[eCOM Warehouse Management System]] (Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[Détection de trafic automobile et de d’attente aux feux]] (Didier Donsez, Thomas Calmant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L3 Info==&lt;br /&gt;
Contact: Vincent Danjean&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Réserve==&lt;br /&gt;
# [[Serrure à clé MIDI multifactorielle]] (Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[Table interactive musicale]] (Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[iMailbox]] (Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[AmILight]] (eclairage d&#039;ambience intelligent) (Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[PDAmeetPDA]] (synchronisation d&#039;agenda) (Michaël Périn)&lt;br /&gt;
# [[1 000 000 VMs]] (expérimentation d&#039;application distribuée à très grande échelle) (Olivier Richard) (2-3 RICM4)&lt;br /&gt;
# [[Multiple Kinect]] (utilisation simultanée de plusieurs Kinect) (Olivier Richard) (RICM ou 3I)&lt;br /&gt;
# [[Kinect musicale]] (Didier Donsez) (RICM)&lt;br /&gt;
# [[Ktechlab Simavr Arduino | Ktechlab et integration de Simavr(Arduino)]] (Olivier Richard) (2-3 RICM4-SR)&lt;br /&gt;
# Ocaml on AVR (Arduino)&lt;br /&gt;
# Ocaml on Cortex-M3&lt;br /&gt;
# [[Arduino on STM32 Discovery]]&lt;br /&gt;
# [[Reverse Geocache Puzzle Box]]&lt;br /&gt;
# [[OSGi ME]] (Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[Affichage Etudiant à Polytech]]&lt;br /&gt;
# Synthèse 3D + motion capture Kinect&lt;br /&gt;
# Logiciel d&#039;[[apprentissage du calcul]] sur tablette Android (reconnaissance de chiffres manuscrits)&lt;br /&gt;
# Plancher de verre (saint gobain) à la [http://www.wat.tv/video/mickael-jackson-billie-jean-oewj_2ey2h_.html Mickael Jackson dans Billie Jean] ! woo&lt;br /&gt;
# [[Ktechlab Simavr Arduino | Ktechlab et integration de Simavr(Arduino)]] (Olivier Richard) (2-3 RICM4-SR)&lt;br /&gt;
# [[CNC]]&lt;br /&gt;
# [[Idées en Vrac]]&lt;br /&gt;
# STM32 Primer2 et communication (Olivier Richard) (2-3 RICM4-SR)&lt;br /&gt;
# Scheme Everywhere (Olivier Richard) (2-3 RICM4-SR)&lt;br /&gt;
# [[Projet Station Météo]]&lt;br /&gt;
# Ocaml on AVR (Arduino)&lt;br /&gt;
# Ocaml on Cortex-M3&lt;br /&gt;
# [[Table interactive musicale]] (Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[AmILight]] (eclairage d&#039;amnbience intelligent) (Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[Cube pointeur]] d&#039;activité ingénieur&lt;br /&gt;
# [http://www.instructables.com/id/Puppeteer-Motion-Capture-Costume/ Puppeteer Motion-Capture Costume]&lt;br /&gt;
# [[Musical Staircase]] @ Polytech (Didier Donsez, 1 RICM4 + 1 3I4)&lt;br /&gt;
# [[Total Recall]] (Didier Donsez)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
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		<updated>2012-02-29T14:41:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* RICM5 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Lien vers [http://air.imag.fr/mediawiki/index.php/Projets_2010-2011 les projets 2010-2011]&lt;br /&gt;
==RICM4==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {|class=&amp;quot;wikitable alternance&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Affectation des projets RICM4 2011-2012&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 !scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Sujet&lt;br /&gt;
 !scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Enseignant(s)&lt;br /&gt;
 !scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Etudiants&lt;br /&gt;
 !scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Fiche de suivi&lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 !scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
 | [[Qemu Cortex-M3 Boards | Qemu et carte ARM Cortex-M3]]&lt;br /&gt;
 | Olivier Richard&lt;br /&gt;
 | A.Clavelin, T. Eid, M. Mercier &lt;br /&gt;
 | [[Proj-2011-2012-qemu | &#039;&#039;&#039;Fiche&#039;&#039;&#039; ]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 | Risques Industriels:&lt;br /&gt;
 | Didier Donsez, Didier Mazet-Brachet, Hassan Saïbi&lt;br /&gt;
 | S. Vigier, F. Eloy&lt;br /&gt;
 | [[Proj-2011-2012-Risques_Industriels | &#039;&#039;&#039;Fiche&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 | [[Home Security Sweet Home 2012]] + [[iVLC|Ventilation efficace énergétiquement]]&lt;br /&gt;
 | Didier Donsez&lt;br /&gt;
 | N.-J. Caramelli, M. Ho&lt;br /&gt;
 | [[Proj-2011-2012-Home_Security_Sweet_Home | &#039;&#039;&#039;Fiche&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 | [[Camera d&#039;observation à basse altitude]]:&lt;br /&gt;
 | Didier Donsez, David Eon, Didier Hantz&lt;br /&gt;
 | N. Tchounikine, T. Aufort&lt;br /&gt;
 | [[Proj-2011-2012-CameraBasseAltitude | &#039;&#039;&#039;Fiche&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 | [[Education à la respiration]]&lt;br /&gt;
 | Julie Fontecave, Pierre-Yves Gumery, Didier Donsez, Olivier Richard,&lt;br /&gt;
 | M. Raoux, J. Segala&lt;br /&gt;
 | [[Proj-2011-2012-ProjetAMO | &#039;&#039;&#039;Fiche&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 | [[Bras Robotique Handicap | Bras robotique à commande gestuelle pour le handicap]]&lt;br /&gt;
 | Olivier Richard&lt;br /&gt;
 | L. Xiao, M. Nicolaccini, Y. Fall, S. Prak&lt;br /&gt;
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 |-&lt;br /&gt;
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 | [[Robot de télé-présence]]&lt;br /&gt;
 | Didier Donsez&lt;br /&gt;
 | F. Fourure, S. Bisch&lt;br /&gt;
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 |-&lt;br /&gt;
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 | [[Visualisation de données volcanologiques]]&lt;br /&gt;
 | Paule-Annick Davoine, Didier Donsez&lt;br /&gt;
 | M. Chevalier, C. Oswald, C. Gnatto&lt;br /&gt;
 | [[Proj-2011-2012-xxx | &#039;&#039;&#039;Fiche&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 | [[elua arduino stm32F4 Discovery | eLua et approche Arduino sur STM32F4-DISCOVERY]]&lt;br /&gt;
 | Olivier Richard&lt;br /&gt;
 | S. Harrache, E. Paz&lt;br /&gt;
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 |-&lt;br /&gt;
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 | IHM mobile pour le visualisation et le contrôle d&#039;onduleurs&lt;br /&gt;
 | Didier Donsez&lt;br /&gt;
 | Q. Gu, C. Wirth&lt;br /&gt;
 | [[Proj-2011-2012-ihm_mobile_onduleurs| &#039;&#039;&#039;Fiche&#039;&#039;&#039;]] &lt;br /&gt;
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 | [[GroundCTRL]]&lt;br /&gt;
 | Didier Donsez&lt;br /&gt;
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 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Qemu Cortex-M3 Boards | Qemu et carte ARM Cortex-M3]]: ((extension de l&#039;émulateur Qemu) (Olivier Richard) (2-3 RICM4-SR)&lt;br /&gt;
# Risques Industriels: (Didier Donsez, Didier Mazet-Brachet, RICM4 + PRI4 ?)&lt;br /&gt;
# [[Home Security Sweet Home 2012]] + [[iVLC|Ventilation efficace énergétiquement]]: (Didier Donsez, RICM4 SR + CM)&lt;br /&gt;
# [[Camera d&#039;observation à basse altitude]]:  (Didier Donsez, David Eon, Didier Hantz, RICM4, 3I4)&lt;br /&gt;
# [[Education à la respiration]]: (Projet AMO TIS4 2011-2012, Julie Fontecave, Pierre-Yves Gumery, TIS4, 3I4, RICM4 CM)&lt;br /&gt;
# [[Bras Robotique Handicap | Bras robotique à commande gestuelle pour le handicap]]:(Olivier Richard, RICM4 SR + CM)&lt;br /&gt;
# [[Robot de télé-présence]]:  (RICM4 SR et CM, 3I4, Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[Visualisation de données volcanologiques]]: (RICM4 CM et Geotech4)&lt;br /&gt;
# [[ArduiLab]] avec STM32 (RICM4 SR + CM, Olivier Richard) &lt;br /&gt;
# [[elua arduino stm32F4 Discovery | eLua et approche Arduino sur STM32F4-DISCOVERY]]: (RICM4 SR, Olivier Richard) &lt;br /&gt;
# IHM mobile pour le visualisation et le contrôle d&#039;onduleurs: (RICM4 CM + SR, Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# Shield Arduino pour pad gestuel 3D et bibliothèque Processing pour l&#039;IHM (Didier Donsez, 1 RICM4 + 1 3I4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priorité 2&lt;br /&gt;
# [[3DWebCam]] (Didier Donsez, 1 à 2 RICM4)&lt;br /&gt;
# [[GroundCTRL]] (Didier Donsez, 2 RICM4)&lt;br /&gt;
# Projet AMO suite (Didier Donsez, RICM4 + 3I4 + TIS4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==RICM5==&lt;br /&gt;
* [[Projet &amp;quot;Biométrie&amp;quot;]] (Laurent Besacier)&lt;br /&gt;
* [[EA2011| Etudes d&#039;Approfondissement]] 2011 en RICM5&lt;br /&gt;
## [[Haptic Glove]] (Didier Donsez)&lt;br /&gt;
## [[FreeRTOS on STM32 Discovery]]&lt;br /&gt;
* [[SmartGrid Marketplace]]&lt;br /&gt;
* [[GreenIT Autonomic Manager]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ERASMUS RICM5==&lt;br /&gt;
# [[FollowMe, CatchMe]] (un drone+webcam pour le suivi de personne) (Michaël Périn)&lt;br /&gt;
# [[KiFit]] Kinect + Wiifit for functional reeducation (Didier Donsez, Nicolas Vuillerme)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==M2PGI PM2M==&lt;br /&gt;
Contact: Didier Donsez, Thomas Calmant&lt;br /&gt;
# [[Drone roulant de Prévention des Risques Industriels]] (Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[Fiche de Présence Contactless JavaCard]] (Gérard Forestier, Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[eCOM Warehouse Management System]] (Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[Détection de trafic automobile et de d’attente aux feux]] (Didier Donsez, Thomas Calmant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L3 Info==&lt;br /&gt;
Contact: Vincent Danjean&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Réserve==&lt;br /&gt;
# [[Serrure à clé MIDI multifactorielle]] (Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[Table interactive musicale]] (Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[iMailbox]] (Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[AmILight]] (eclairage d&#039;ambience intelligent) (Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[PDAmeetPDA]] (synchronisation d&#039;agenda) (Michaël Périn)&lt;br /&gt;
# [[1 000 000 VMs]] (expérimentation d&#039;application distribuée à très grande échelle) (Olivier Richard) (2-3 RICM4)&lt;br /&gt;
# [[Multiple Kinect]] (utilisation simultanée de plusieurs Kinect) (Olivier Richard) (RICM ou 3I)&lt;br /&gt;
# [[Kinect musicale]] (Didier Donsez) (RICM)&lt;br /&gt;
# [[Ktechlab Simavr Arduino | Ktechlab et integration de Simavr(Arduino)]] (Olivier Richard) (2-3 RICM4-SR)&lt;br /&gt;
# Ocaml on AVR (Arduino)&lt;br /&gt;
# Ocaml on Cortex-M3&lt;br /&gt;
# [[Arduino on STM32 Discovery]]&lt;br /&gt;
# [[Reverse Geocache Puzzle Box]]&lt;br /&gt;
# [[OSGi ME]] (Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[Affichage Etudiant à Polytech]]&lt;br /&gt;
# Synthèse 3D + motion capture Kinect&lt;br /&gt;
# Logiciel d&#039;[[apprentissage du calcul]] sur tablette Android (reconnaissance de chiffres manuscrits)&lt;br /&gt;
# Plancher de verre (saint gobain) à la [http://www.wat.tv/video/mickael-jackson-billie-jean-oewj_2ey2h_.html Mickael Jackson dans Billie Jean] ! woo&lt;br /&gt;
# [[Ktechlab Simavr Arduino | Ktechlab et integration de Simavr(Arduino)]] (Olivier Richard) (2-3 RICM4-SR)&lt;br /&gt;
# [[CNC]]&lt;br /&gt;
# [[Idées en Vrac]]&lt;br /&gt;
# STM32 Primer2 et communication (Olivier Richard) (2-3 RICM4-SR)&lt;br /&gt;
# Scheme Everywhere (Olivier Richard) (2-3 RICM4-SR)&lt;br /&gt;
# [[Projet Station Météo]]&lt;br /&gt;
# Ocaml on AVR (Arduino)&lt;br /&gt;
# Ocaml on Cortex-M3&lt;br /&gt;
# [[Table interactive musicale]] (Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[AmILight]] (eclairage d&#039;amnbience intelligent) (Didier Donsez)&lt;br /&gt;
# [[Cube pointeur]] d&#039;activité ingénieur&lt;br /&gt;
# [http://www.instructables.com/id/Puppeteer-Motion-Capture-Costume/ Puppeteer Motion-Capture Costume]&lt;br /&gt;
# [[Musical Staircase]] @ Polytech (Didier Donsez, 1 RICM4 + 1 3I4)&lt;br /&gt;
# [[Total Recall]] (Didier Donsez)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3842</id>
		<title>OpenGL ES</title>
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		<updated>2011-11-27T22:40:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Sources */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;OpenGL ES est une API(Application Programmable Interface) graphique standard maintenu par le groupe Khronos[http://khronos.org]. Elle est conçue pour répondre aux besoins graphiques 2D et 3D des appareils embarqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe. La dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline. The &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;apparition depuis 2007 sur le marché d&#039;appareils mobiles dotés de GPUs mobiles dédiés tel que le PowerVR SGX d&#039;Imagination Technologies ou l&#039;Adreno de Qualcomm a permis aux développeurs d&#039;applications mobiles d&#039;utiliser des graphiques 2D et 3D jusque-là réservés aux ordinateurs de bureau. Les premiers avantages se retrouvent d&#039;abord dans les jeux vidéos proposés sur mobile qui apportent de plus en plus la composante 3D. De nouvelles applications tirant parti d&#039;une API graphique puissante sont apparues sur les plate-formes mobiles tel que les applications de réalité augmentée (Face Tracking par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plate-formes mobiles sont nombreuses avec comme acteurs majeurs du marché des smartphones et tablettes tactiles Android de Google, iOS d&#039;Apple, Windows Phone de Microsoft, et BlackBerry de RIM entre autres. Néanmoins grâce à la standardisation apportée par OpenGL ES chacune de ces plate-formes partagent un environnement de développement pour graphiques 2D/3D basé sur une implémentation d&#039;OpenGL ES ce qui facilite le portage des applications entre ces plate-formes et permet de fortement rentabiliser une formation sur OpenGL ES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;API OpenGL ES 2.0 est basée sur une version light d&#039;OpenGL 2 et en hérite l&#039;utilisation d&#039;un pipeline graphique programmable pour le traitement et l&#039;affichage de primitives graphiques. Il ne comporte pas de pipline graphique à fonction fixe comme OpenGL ES 1.x pour des raisons de redondance, l&#039;espace fournit par les systèmes embarqués étant souvent restraint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les élèments programmables du pipeline sont des Shaders (ombrage). Ils sont exécutés sur le [[GPU]] à différents stages du traitement et sont programmés avec le langage GLSL (Graphic Library Shading Language) défini avec OpenGL. OpenGL ES 2.0 comporte deux styles de shaders, les vertex (sommets) shaders qui manipulent les sommets (des sommets de coordonnées spatiales x y z) et les fragment shaders, aussi appelés pixel shaders, qui calculent la couleur de chaque pixel affiché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pipeline d&#039;OpenGL ES 2.0 se résume à un traitement de sommets 3D fournis par le programme au GPU sous la forme de tableau, ces sommets sont transformés via des rotations, des translations et des changements d&#039;échelle par exemple, par le vertex shader pour former une scène 3D. Des primitives géométriques, souvent des triangles, sont ensuite utilisées pour assembler les sommets et la scéne 3D est alors rasterisée sous forme de matrice 2D contenant des pixels. Ces pixels sont coloriés par le pixel shader et sont enfin affichés à l&#039;écran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0 sur Android=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Android propose deux environnements de développement pour créer des applications OpenGL ES 2.0. L&#039;Android SDK(Software Development Kit) qui permet de développer en Java et l&#039;Android NDK(Native Development Kit) qui permet de développper en C/C++.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;utilisation du langage GLSL pour créer des shaders permet d&#039;obtenir un code directment portable et les appels à l&#039;API d&#039;OpenGL étant standardisés il est généralement rapide de porter une application d&#039;une plate-forme à une autre (iOS à Android par exemple). Néanmoins cette standardisation reste relative car les implémentations d&#039;OpenGL ES ne respectent pas forcément toute la spécification fixée par le groupe Chronos et il faut donc connaître les particularités des plate-formes sur lesquels l&#039;on porte nos applications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OpenGL ES===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES on the Khronos group website [http://www.khronos.org/opengles/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.x [http://www.khronos.org/opengles/2_X]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Book==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 Programming Guide [http://www.amazon.com/OpenGL-ES-2-0-Programming-Guide/dp/0321502795]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutoriels et exemples [http://code.google.com/p/opengles-book-samples/]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3841</id>
		<title>OpenGL ES</title>
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		<updated>2011-11-27T22:36:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;OpenGL ES est une API(Application Programmable Interface) graphique standard maintenu par le groupe Khronos[http://khronos.org]. Elle est conçue pour répondre aux besoins graphiques 2D et 3D des appareils embarqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe. La dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline. The &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;apparition depuis 2007 sur le marché d&#039;appareils mobiles dotés de GPUs mobiles dédiés tel que le PowerVR SGX d&#039;Imagination Technologies ou l&#039;Adreno de Qualcomm a permis aux développeurs d&#039;applications mobiles d&#039;utiliser des graphiques 2D et 3D jusque-là réservés aux ordinateurs de bureau. Les premiers avantages se retrouvent d&#039;abord dans les jeux vidéos proposés sur mobile qui apportent de plus en plus la composante 3D. De nouvelles applications tirant parti d&#039;une API graphique puissante sont apparues sur les plate-formes mobiles tel que les applications de réalité augmentée (Face Tracking par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plate-formes mobiles sont nombreuses avec comme acteurs majeurs du marché des smartphones et tablettes tactiles Android de Google, iOS d&#039;Apple, Windows Phone de Microsoft, et BlackBerry de RIM entre autres. Néanmoins grâce à la standardisation apportée par OpenGL ES chacune de ces plate-formes partagent un environnement de développement pour graphiques 2D/3D basé sur une implémentation d&#039;OpenGL ES ce qui facilite le portage des applications entre ces plate-formes et permet de fortement rentabiliser une formation sur OpenGL ES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;API OpenGL ES 2.0 est basée sur une version light d&#039;OpenGL 2 et en hérite l&#039;utilisation d&#039;un pipeline graphique programmable pour le traitement et l&#039;affichage de primitives graphiques. Il ne comporte pas de pipline graphique à fonction fixe comme OpenGL ES 1.x pour des raisons de redondance, l&#039;espace fournit par les systèmes embarqués étant souvent restraint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les élèments programmables du pipeline sont des Shaders (ombrage). Ils sont exécutés sur le [[GPU]] à différents stages du traitement et sont programmés avec le langage GLSL (Graphic Library Shading Language) défini avec OpenGL. OpenGL ES 2.0 comporte deux styles de shaders, les vertex (sommets) shaders qui manipulent les sommets (des sommets de coordonnées spatiales x y z) et les fragment shaders, aussi appelés pixel shaders, qui calculent la couleur de chaque pixel affiché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pipeline d&#039;OpenGL ES 2.0 se résume à un traitement de sommets 3D fournis par le programme au GPU sous la forme de tableau, ces sommets sont transformés via des rotations, des translations et des changements d&#039;échelle par exemple, par le vertex shader pour former une scène 3D. Des primitives géométriques, souvent des triangles, sont ensuite utilisées pour assembler les sommets et la scéne 3D est alors rasterisée sous forme de matrice 2D contenant des pixels. Ces pixels sont coloriés par le pixel shader et sont enfin affichés à l&#039;écran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0 sur Android=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Android propose deux environnements de développement pour créer des applications OpenGL ES 2.0. L&#039;Android SDK(Software Development Kit) qui permet de développer en Java et l&#039;Android NDK(Native Development Kit) qui permet de développper en C/C++.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;utilisation du langage GLSL pour créer des shaders permet d&#039;obtenir un code directment portable et les appels à l&#039;API d&#039;OpenGL étant standardisés il est généralement rapide de porter une application d&#039;une plate-forme à une autre (iOS à Android par exemple). Néanmoins cette standardisation reste relative car les implémentations d&#039;OpenGL ES ne respectent pas forcément toute la spécification fixée par le groupe Chronos et il faut donc connaître les particularités des plate-formes sur lesquels l&#039;on porte nos applications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OpenGL ES===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES on the Khronos group website [http://www.khronos.org/opengles/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.x [http://www.khronos.org/opengles/2_X]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3840</id>
		<title>OpenGL ES</title>
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		<updated>2011-11-27T22:36:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;OpenGL ES est une API(Application Programmable Interface) graphique standard maintenu par le groupe [http://Khronos.org]. Elle est conçue pour répondre aux besoins graphiques 2D et 3D des appareils embarqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe. La dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline. The &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;apparition depuis 2007 sur le marché d&#039;appareils mobiles dotés de GPUs mobiles dédiés tel que le PowerVR SGX d&#039;Imagination Technologies ou l&#039;Adreno de Qualcomm a permis aux développeurs d&#039;applications mobiles d&#039;utiliser des graphiques 2D et 3D jusque-là réservés aux ordinateurs de bureau. Les premiers avantages se retrouvent d&#039;abord dans les jeux vidéos proposés sur mobile qui apportent de plus en plus la composante 3D. De nouvelles applications tirant parti d&#039;une API graphique puissante sont apparues sur les plate-formes mobiles tel que les applications de réalité augmentée (Face Tracking par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plate-formes mobiles sont nombreuses avec comme acteurs majeurs du marché des smartphones et tablettes tactiles Android de Google, iOS d&#039;Apple, Windows Phone de Microsoft, et BlackBerry de RIM entre autres. Néanmoins grâce à la standardisation apportée par OpenGL ES chacune de ces plate-formes partagent un environnement de développement pour graphiques 2D/3D basé sur une implémentation d&#039;OpenGL ES ce qui facilite le portage des applications entre ces plate-formes et permet de fortement rentabiliser une formation sur OpenGL ES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;API OpenGL ES 2.0 est basée sur une version light d&#039;OpenGL 2 et en hérite l&#039;utilisation d&#039;un pipeline graphique programmable pour le traitement et l&#039;affichage de primitives graphiques. Il ne comporte pas de pipline graphique à fonction fixe comme OpenGL ES 1.x pour des raisons de redondance, l&#039;espace fournit par les systèmes embarqués étant souvent restraint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les élèments programmables du pipeline sont des Shaders (ombrage). Ils sont exécutés sur le [[GPU]] à différents stages du traitement et sont programmés avec le langage GLSL (Graphic Library Shading Language) défini avec OpenGL. OpenGL ES 2.0 comporte deux styles de shaders, les vertex (sommets) shaders qui manipulent les sommets (des sommets de coordonnées spatiales x y z) et les fragment shaders, aussi appelés pixel shaders, qui calculent la couleur de chaque pixel affiché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pipeline d&#039;OpenGL ES 2.0 se résume à un traitement de sommets 3D fournis par le programme au GPU sous la forme de tableau, ces sommets sont transformés via des rotations, des translations et des changements d&#039;échelle par exemple, par le vertex shader pour former une scène 3D. Des primitives géométriques, souvent des triangles, sont ensuite utilisées pour assembler les sommets et la scéne 3D est alors rasterisée sous forme de matrice 2D contenant des pixels. Ces pixels sont coloriés par le pixel shader et sont enfin affichés à l&#039;écran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0 sur Android=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Android propose deux environnements de développement pour créer des applications OpenGL ES 2.0. L&#039;Android SDK(Software Development Kit) qui permet de développer en Java et l&#039;Android NDK(Native Development Kit) qui permet de développper en C/C++.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;utilisation du langage GLSL pour créer des shaders permet d&#039;obtenir un code directment portable et les appels à l&#039;API d&#039;OpenGL étant standardisés il est généralement rapide de porter une application d&#039;une plate-forme à une autre (iOS à Android par exemple). Néanmoins cette standardisation reste relative car les implémentations d&#039;OpenGL ES ne respectent pas forcément toute la spécification fixée par le groupe Chronos et il faut donc connaître les particularités des plate-formes sur lesquels l&#039;on porte nos applications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OpenGL ES===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES on the Khronos group website [http://www.khronos.org/opengles/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.x [http://www.khronos.org/opengles/2_X]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3839</id>
		<title>OpenGL ES</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3839"/>
		<updated>2011-11-27T22:35:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Sources */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;OpenGL ES est une API(Application Programmable Interface) graphique standard maintenu par le groupe Chronos. Elle est conçue pour répondre aux besoins graphiques 2D et 3D des appareils embarqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe. La dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline. The &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;apparition depuis 2007 sur le marché d&#039;appareils mobiles dotés de GPUs mobiles dédiés tel que le PowerVR SGX d&#039;Imagination Technologies ou l&#039;Adreno de Qualcomm a permis aux développeurs d&#039;applications mobiles d&#039;utiliser des graphiques 2D et 3D jusque-là réservés aux ordinateurs de bureau. Les premiers avantages se retrouvent d&#039;abord dans les jeux vidéos proposés sur mobile qui apportent de plus en plus la composante 3D. De nouvelles applications tirant parti d&#039;une API graphique puissante sont apparues sur les plate-formes mobiles tel que les applications de réalité augmentée (Face Tracking par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plate-formes mobiles sont nombreuses avec comme acteurs majeurs du marché des smartphones et tablettes tactiles Android de Google, iOS d&#039;Apple, Windows Phone de Microsoft, et BlackBerry de RIM entre autres. Néanmoins grâce à la standardisation apportée par OpenGL ES chacune de ces plate-formes partagent un environnement de développement pour graphiques 2D/3D basé sur une implémentation d&#039;OpenGL ES ce qui facilite le portage des applications entre ces plate-formes et permet de fortement rentabiliser une formation sur OpenGL ES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;API OpenGL ES 2.0 est basée sur une version light d&#039;OpenGL 2 et en hérite l&#039;utilisation d&#039;un pipeline graphique programmable pour le traitement et l&#039;affichage de primitives graphiques. Il ne comporte pas de pipline graphique à fonction fixe comme OpenGL ES 1.x pour des raisons de redondance, l&#039;espace fournit par les systèmes embarqués étant souvent restraint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les élèments programmables du pipeline sont des Shaders (ombrage). Ils sont exécutés sur le [[GPU]] à différents stages du traitement et sont programmés avec le langage GLSL (Graphic Library Shading Language) défini avec OpenGL. OpenGL ES 2.0 comporte deux styles de shaders, les vertex (sommets) shaders qui manipulent les sommets (des sommets de coordonnées spatiales x y z) et les fragment shaders, aussi appelés pixel shaders, qui calculent la couleur de chaque pixel affiché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pipeline d&#039;OpenGL ES 2.0 se résume à un traitement de sommets 3D fournis par le programme au GPU sous la forme de tableau, ces sommets sont transformés via des rotations, des translations et des changements d&#039;échelle par exemple, par le vertex shader pour former une scène 3D. Des primitives géométriques, souvent des triangles, sont ensuite utilisées pour assembler les sommets et la scéne 3D est alors rasterisée sous forme de matrice 2D contenant des pixels. Ces pixels sont coloriés par le pixel shader et sont enfin affichés à l&#039;écran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0 sur Android=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Android propose deux environnements de développement pour créer des applications OpenGL ES 2.0. L&#039;Android SDK(Software Development Kit) qui permet de développer en Java et l&#039;Android NDK(Native Development Kit) qui permet de développper en C/C++.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;utilisation du langage GLSL pour créer des shaders permet d&#039;obtenir un code directment portable et les appels à l&#039;API d&#039;OpenGL étant standardisés il est généralement rapide de porter une application d&#039;une plate-forme à une autre (iOS à Android par exemple). Néanmoins cette standardisation reste relative car les implémentations d&#039;OpenGL ES ne respectent pas forcément toute la spécification fixée par le groupe Chronos et il faut donc connaître les particularités des plate-formes sur lesquels l&#039;on porte nos applications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OpenGL ES===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES on the Khronos group website [http://www.khronos.org/opengles/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.x [http://www.khronos.org/opengles/2_X]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3838</id>
		<title>OpenGL ES</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3838"/>
		<updated>2011-11-27T22:31:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Portabilité */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;OpenGL ES est une API(Application Programmable Interface) graphique standard maintenu par le groupe Chronos. Elle est conçue pour répondre aux besoins graphiques 2D et 3D des appareils embarqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe. La dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline. The &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;apparition depuis 2007 sur le marché d&#039;appareils mobiles dotés de GPUs mobiles dédiés tel que le PowerVR SGX d&#039;Imagination Technologies ou l&#039;Adreno de Qualcomm a permis aux développeurs d&#039;applications mobiles d&#039;utiliser des graphiques 2D et 3D jusque-là réservés aux ordinateurs de bureau. Les premiers avantages se retrouvent d&#039;abord dans les jeux vidéos proposés sur mobile qui apportent de plus en plus la composante 3D. De nouvelles applications tirant parti d&#039;une API graphique puissante sont apparues sur les plate-formes mobiles tel que les applications de réalité augmentée (Face Tracking par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plate-formes mobiles sont nombreuses avec comme acteurs majeurs du marché des smartphones et tablettes tactiles Android de Google, iOS d&#039;Apple, Windows Phone de Microsoft, et BlackBerry de RIM entre autres. Néanmoins grâce à la standardisation apportée par OpenGL ES chacune de ces plate-formes partagent un environnement de développement pour graphiques 2D/3D basé sur une implémentation d&#039;OpenGL ES ce qui facilite le portage des applications entre ces plate-formes et permet de fortement rentabiliser une formation sur OpenGL ES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;API OpenGL ES 2.0 est basée sur une version light d&#039;OpenGL 2 et en hérite l&#039;utilisation d&#039;un pipeline graphique programmable pour le traitement et l&#039;affichage de primitives graphiques. Il ne comporte pas de pipline graphique à fonction fixe comme OpenGL ES 1.x pour des raisons de redondance, l&#039;espace fournit par les systèmes embarqués étant souvent restraint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les élèments programmables du pipeline sont des Shaders (ombrage). Ils sont exécutés sur le [[GPU]] à différents stages du traitement et sont programmés avec le langage GLSL (Graphic Library Shading Language) défini avec OpenGL. OpenGL ES 2.0 comporte deux styles de shaders, les vertex (sommets) shaders qui manipulent les sommets (des sommets de coordonnées spatiales x y z) et les fragment shaders, aussi appelés pixel shaders, qui calculent la couleur de chaque pixel affiché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pipeline d&#039;OpenGL ES 2.0 se résume à un traitement de sommets 3D fournis par le programme au GPU sous la forme de tableau, ces sommets sont transformés via des rotations, des translations et des changements d&#039;échelle par exemple, par le vertex shader pour former une scène 3D. Des primitives géométriques, souvent des triangles, sont ensuite utilisées pour assembler les sommets et la scéne 3D est alors rasterisée sous forme de matrice 2D contenant des pixels. Ces pixels sont coloriés par le pixel shader et sont enfin affichés à l&#039;écran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0 sur Android=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Android propose deux environnements de développement pour créer des applications OpenGL ES 2.0. L&#039;Android SDK(Software Development Kit) qui permet de développer en Java et l&#039;Android NDK(Native Development Kit) qui permet de développper en C/C++.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;utilisation du langage GLSL pour créer des shaders permet d&#039;obtenir un code directment portable et les appels à l&#039;API d&#039;OpenGL étant standardisés il est généralement rapide de porter une application d&#039;une plate-forme à une autre (iOS à Android par exemple). Néanmoins cette standardisation reste relative car les implémentations d&#039;OpenGL ES ne respectent pas forcément toute la spécification fixée par le groupe Chronos et il faut donc connaître les particularités des plate-formes sur lesquels l&#039;on porte nos applications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3837</id>
		<title>OpenGL ES</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3837"/>
		<updated>2011-11-27T22:25:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Développer avec OpenGL ES 2.0 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;OpenGL ES est une API(Application Programmable Interface) graphique standard maintenu par le groupe Chronos. Elle est conçue pour répondre aux besoins graphiques 2D et 3D des appareils embarqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe. La dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline. The &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;apparition depuis 2007 sur le marché d&#039;appareils mobiles dotés de GPUs mobiles dédiés tel que le PowerVR SGX d&#039;Imagination Technologies ou l&#039;Adreno de Qualcomm a permis aux développeurs d&#039;applications mobiles d&#039;utiliser des graphiques 2D et 3D jusque-là réservés aux ordinateurs de bureau. Les premiers avantages se retrouvent d&#039;abord dans les jeux vidéos proposés sur mobile qui apportent de plus en plus la composante 3D. De nouvelles applications tirant parti d&#039;une API graphique puissante sont apparues sur les plate-formes mobiles tel que les applications de réalité augmentée (Face Tracking par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plate-formes mobiles sont nombreuses avec comme acteurs majeurs du marché des smartphones et tablettes tactiles Android de Google, iOS d&#039;Apple, Windows Phone de Microsoft, et BlackBerry de RIM entre autres. Néanmoins grâce à la standardisation apportée par OpenGL ES chacune de ces plate-formes partagent un environnement de développement pour graphiques 2D/3D basé sur une implémentation d&#039;OpenGL ES ce qui facilite le portage des applications entre ces plate-formes et permet de fortement rentabiliser une formation sur OpenGL ES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;API OpenGL ES 2.0 est basée sur une version light d&#039;OpenGL 2 et en hérite l&#039;utilisation d&#039;un pipeline graphique programmable pour le traitement et l&#039;affichage de primitives graphiques. Il ne comporte pas de pipline graphique à fonction fixe comme OpenGL ES 1.x pour des raisons de redondance, l&#039;espace fournit par les systèmes embarqués étant souvent restraint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les élèments programmables du pipeline sont des Shaders (ombrage). Ils sont exécutés sur le [[GPU]] à différents stages du traitement et sont programmés avec le langage GLSL (Graphic Library Shading Language) défini avec OpenGL. OpenGL ES 2.0 comporte deux styles de shaders, les vertex (sommets) shaders qui manipulent les sommets (des sommets de coordonnées spatiales x y z) et les fragment shaders, aussi appelés pixel shaders, qui calculent la couleur de chaque pixel affiché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pipeline d&#039;OpenGL ES 2.0 se résume à un traitement de sommets 3D fournis par le programme au GPU sous la forme de tableau, ces sommets sont transformés via des rotations, des translations et des changements d&#039;échelle par exemple, par le vertex shader pour former une scène 3D. Des primitives géométriques, souvent des triangles, sont ensuite utilisées pour assembler les sommets et la scéne 3D est alors rasterisée sous forme de matrice 2D contenant des pixels. Ces pixels sont coloriés par le pixel shader et sont enfin affichés à l&#039;écran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0 sur Android=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Android propose deux environnements de développement pour créer des applications OpenGL ES 2.0. L&#039;Android SDK(Software Development Kit) qui permet de développer en Java et l&#039;Android NDK(Native Development Kit) qui permet de développper en C/C++.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3835</id>
		<title>OpenGL ES</title>
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		<updated>2011-11-27T20:26:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Le pipeline graphique programmable */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;OpenGL ES est une API(Application Programmable Interface) graphique standard maintenu par le groupe Chronos. Elle est conçue pour répondre aux besoins graphiques 2D et 3D des appareils embarqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe. La dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline. The &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;apparition depuis 2007 sur le marché d&#039;appareils mobiles dotés de GPUs mobiles dédiés tel que le PowerVR SGX d&#039;Imagination Technologies ou l&#039;Adreno de Qualcomm a permis aux développeurs d&#039;applications mobiles d&#039;utiliser des graphiques 2D et 3D jusque-là réservés aux ordinateurs de bureau. Les premiers avantages se retrouvent d&#039;abord dans les jeux vidéos proposés sur mobile qui apportent de plus en plus la composante 3D. De nouvelles applications tirant parti d&#039;une API graphique puissante sont apparues sur les plate-formes mobiles tel que les applications de réalité augmentée (Face Tracking par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plate-formes mobiles sont nombreuses avec comme acteurs majeurs du marché des smartphones et tablettes tactiles Android de Google, iOS d&#039;Apple, Windows Phone de Microsoft, et BlackBerry de RIM entre autres. Néanmoins grâce à la standardisation apportée par OpenGL ES chacune de ces plate-formes partagent un environnement de développement pour graphiques 2D/3D basé sur une implémentation d&#039;OpenGL ES ce qui facilite le portage des applications entre ces plate-formes et permet de fortement rentabiliser une formation sur OpenGL ES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;API OpenGL ES 2.0 est basée sur une version light d&#039;OpenGL 2 et en hérite l&#039;utilisation d&#039;un pipeline graphique programmable pour le traitement et l&#039;affichage de primitives graphiques. Il ne comporte pas de pipline graphique à fonction fixe comme OpenGL ES 1.x pour des raisons de redondance, l&#039;espace fournit par les systèmes embarqués étant souvent restraint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les élèments programmables du pipeline sont des Shaders (ombrage). Ils sont exécutés sur le [[GPU]] à différents stages du traitement et sont programmés avec le langage GLSL (Graphic Library Shading Language) défini avec OpenGL. OpenGL ES 2.0 comporte deux styles de shaders, les vertex (sommets) shaders qui manipulent les sommets (des sommets de coordonnées spatiales x y z) et les fragment shaders, aussi appelés pixel shaders, qui calculent la couleur de chaque pixel affiché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pipeline d&#039;OpenGL ES 2.0 se résume à un traitement de sommets 3D fournis par le programme au GPU sous la forme de tableau, ces sommets sont transformés via des rotations, des translations et des changements d&#039;échelle par exemple, par le vertex shader pour former une scène 3D. Des primitives géométriques, souvent des triangles, sont ensuite utilisées pour assembler les sommets et la scéne 3D est alors rasterisée sous forme de matrice 2D contenant des pixels. Ces pixels sont coloriés par le pixel shader et sont enfin affichés à l&#039;écran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3834</id>
		<title>OpenGL ES</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3834"/>
		<updated>2011-11-27T20:25:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;OpenGL ES est une API(Application Programmable Interface) graphique standard maintenu par le groupe Chronos. Elle est conçue pour répondre aux besoins graphiques 2D et 3D des appareils embarqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe. La dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline. The &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;apparition depuis 2007 sur le marché d&#039;appareils mobiles dotés de GPUs mobiles dédiés tel que le PowerVR SGX d&#039;Imagination Technologies ou l&#039;Adreno de Qualcomm a permis aux développeurs d&#039;applications mobiles d&#039;utiliser des graphiques 2D et 3D jusque-là réservés aux ordinateurs de bureau. Les premiers avantages se retrouvent d&#039;abord dans les jeux vidéos proposés sur mobile qui apportent de plus en plus la composante 3D. De nouvelles applications tirant parti d&#039;une API graphique puissante sont apparues sur les plate-formes mobiles tel que les applications de réalité augmentée (Face Tracking par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plate-formes mobiles sont nombreuses avec comme acteurs majeurs du marché des smartphones et tablettes tactiles Android de Google, iOS d&#039;Apple, Windows Phone de Microsoft, et BlackBerry de RIM entre autres. Néanmoins grâce à la standardisation apportée par OpenGL ES chacune de ces plate-formes partagent un environnement de développement pour graphiques 2D/3D basé sur une implémentation d&#039;OpenGL ES ce qui facilite le portage des applications entre ces plate-formes et permet de fortement rentabiliser une formation sur OpenGL ES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;API OpenGL ES 2.0 est basée sur une version light d&#039;OpenGL 2 et en hérite l&#039;utilisation d&#039;un pipeline graphique programmable pour le traitement et l&#039;affichage de primitives graphiques. Il ne comporte pas de pipline graphique à fonction fixe comme OpenGL ES 1.x pour des raisons de redondance, l&#039;espace fournit par les systèmes embarqués étant souvent restraint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les élèments programmables du pipeline sont des Shaders (ombrage). Ils sont exécutés sur le [[GPU]] à différents stages du traitement et sont programmés avec le langage GLSL (Graphic Library Shading Language) défini avec OpenGL. OpenGL ES 2.0 comporte deux styles de shaders, les vertex (sommets) shaders qui manipulent les sommets (des sommets de coordonnées spatiales x y z) et les fragment shaders, aussi appelés pixel shaders, qui calculent la couleur de chaque pixel affiché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pipeline d&#039;OpenGL ES 2.0 se résume à un traitement de sommets 3D fournis par le programme au GPU sous la forme de tableau, ces sommets sont transformés via des rotations, des translations et des changements d&#039;échelle par exemple par le vertex shader pour former une scène 3D. Des primitives géométriques, souvent des triangles, sont ensuite utilisées pour assembler les sommets et la scéne 3D est alors rasterisée sous forme de matrice 2D contenant des pixels. Ces pixels sont coloriés par le pixel shader et sont enfin affichés à l&#039;écran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3833</id>
		<title>OpenGL ES</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3833"/>
		<updated>2011-11-27T20:25:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;OpenGL ES est une API(Application Programmable Interface) graphique standard maintenu par le groupe Chronos. Elle est conçu pour répondre aux besoins graphiques 2D et 3D des appareils embarqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe. La dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline. The &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;apparition depuis 2007 sur le marché d&#039;appareils mobiles dotés de GPUs mobiles dédiés tel que le PowerVR SGX d&#039;Imagination Technologies ou l&#039;Adreno de Qualcomm a permis aux développeurs d&#039;applications mobiles d&#039;utiliser des graphiques 2D et 3D jusque-là réservés aux ordinateurs de bureau. Les premiers avantages se retrouvent d&#039;abord dans les jeux vidéos proposés sur mobile qui apportent de plus en plus la composante 3D. De nouvelles applications tirant parti d&#039;une API graphique puissante sont apparues sur les plate-formes mobiles tel que les applications de réalité augmentée (Face Tracking par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plate-formes mobiles sont nombreuses avec comme acteurs majeurs du marché des smartphones et tablettes tactiles Android de Google, iOS d&#039;Apple, Windows Phone de Microsoft, et BlackBerry de RIM entre autres. Néanmoins grâce à la standardisation apportée par OpenGL ES chacune de ces plate-formes partagent un environnement de développement pour graphiques 2D/3D basé sur une implémentation d&#039;OpenGL ES ce qui facilite le portage des applications entre ces plate-formes et permet de fortement rentabiliser une formation sur OpenGL ES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;API OpenGL ES 2.0 est basée sur une version light d&#039;OpenGL 2 et en hérite l&#039;utilisation d&#039;un pipeline graphique programmable pour le traitement et l&#039;affichage de primitives graphiques. Il ne comporte pas de pipline graphique à fonction fixe comme OpenGL ES 1.x pour des raisons de redondance, l&#039;espace fournit par les systèmes embarqués étant souvent restraint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les élèments programmables du pipeline sont des Shaders (ombrage). Ils sont exécutés sur le [[GPU]] à différents stages du traitement et sont programmés avec le langage GLSL (Graphic Library Shading Language) défini avec OpenGL. OpenGL ES 2.0 comporte deux styles de shaders, les vertex (sommets) shaders qui manipulent les sommets (des sommets de coordonnées spatiales x y z) et les fragment shaders, aussi appelés pixel shaders, qui calculent la couleur de chaque pixel affiché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pipeline d&#039;OpenGL ES 2.0 se résume à un traitement de sommets 3D fournis par le programme au GPU sous la forme de tableau, ces sommets sont transformés via des rotations, des translations et des changements d&#039;échelle par exemple par le vertex shader pour former une scène 3D. Des primitives géométriques, souvent des triangles, sont ensuite utilisées pour assembler les sommets et la scéne 3D est alors rasterisée sous forme de matrice 2D contenant des pixels. Ces pixels sont coloriés par le pixel shader et sont enfin affichés à l&#039;écran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3832</id>
		<title>OpenGL ES</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3832"/>
		<updated>2011-11-27T20:22:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Le pipeline graphique programmable */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe. La dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline. The &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;apparition depuis 2007 sur le marché d&#039;appareils mobiles dotés de GPUs mobiles dédiés tel que le PowerVR SGX d&#039;Imagination Technologies ou l&#039;Adreno de Qualcomm a permis aux développeurs d&#039;applications mobiles d&#039;utiliser des graphiques 2D et 3D jusque-là réservés aux ordinateurs de bureau. Les premiers avantages se retrouvent d&#039;abord dans les jeux vidéos proposés sur mobile qui apportent de plus en plus la composante 3D. De nouvelles applications tirant parti d&#039;une API graphique puissante sont apparues sur les plate-formes mobiles tel que les applications de réalité augmentée (Face Tracking par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plate-formes mobiles sont nombreuses avec comme acteurs majeurs du marché des smartphones et tablettes tactiles Android de Google, iOS d&#039;Apple, Windows Phone de Microsoft, et BlackBerry de RIM entre autres. Néanmoins grâce à la standardisation apportée par OpenGL ES chacune de ces plate-formes partagent un environnement de développement pour graphiques 2D/3D basé sur une implémentation d&#039;OpenGL ES ce qui facilite le portage des applications entre ces plate-formes et permet de fortement rentabiliser une formation sur OpenGL ES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;API OpenGL ES 2.0 est basée sur une version light d&#039;OpenGL 2 et en hérite l&#039;utilisation d&#039;un pipeline graphique programmable pour le traitement et l&#039;affichage de primitives graphiques. Il ne comporte pas de pipline graphique à fonction fixe comme OpenGL ES 1.x pour des raisons de redondance, l&#039;espace fournit par les systèmes embarqués étant souvent restraint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les élèments programmables du pipeline sont des Shaders (ombrage). Ils sont exécutés sur le [[GPU]] à différents stages du traitement et sont programmés avec le langage GLSL (Graphic Library Shading Language) défini avec OpenGL. OpenGL ES 2.0 comporte deux styles de shaders, les vertex (sommets) shaders qui manipulent les sommets (des sommets de coordonnées spatiales x y z) et les fragment shaders, aussi appelés pixel shaders, qui calculent la couleur de chaque pixel affiché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pipeline d&#039;OpenGL ES 2.0 se résume à un traitement de sommets 3D fournis par le programme au GPU sous la forme de tableau, ces sommets sont transformés via des rotations, des translations et des changements d&#039;échelle par exemple par le vertex shader pour former une scène 3D. Des primitives géométriques, souvent des triangles, sont ensuite utilisées pour assembler les sommets et la scéne 3D est alors rasterisée sous forme de matrice 2D contenant des pixels. Ces pixels sont coloriés par le pixel shader et sont enfin affichés à l&#039;écran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3831</id>
		<title>OpenGL ES</title>
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		<updated>2011-11-27T20:04:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Le pipeline graphique programmable */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe. La dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline. The &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;apparition depuis 2007 sur le marché d&#039;appareils mobiles dotés de GPUs mobiles dédiés tel que le PowerVR SGX d&#039;Imagination Technologies ou l&#039;Adreno de Qualcomm a permis aux développeurs d&#039;applications mobiles d&#039;utiliser des graphiques 2D et 3D jusque-là réservés aux ordinateurs de bureau. Les premiers avantages se retrouvent d&#039;abord dans les jeux vidéos proposés sur mobile qui apportent de plus en plus la composante 3D. De nouvelles applications tirant parti d&#039;une API graphique puissante sont apparues sur les plate-formes mobiles tel que les applications de réalité augmentée (Face Tracking par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plate-formes mobiles sont nombreuses avec comme acteurs majeurs du marché des smartphones et tablettes tactiles Android de Google, iOS d&#039;Apple, Windows Phone de Microsoft, et BlackBerry de RIM entre autres. Néanmoins grâce à la standardisation apportée par OpenGL ES chacune de ces plate-formes partagent un environnement de développement pour graphiques 2D/3D basé sur une implémentation d&#039;OpenGL ES ce qui facilite le portage des applications entre ces plate-formes et permet de fortement rentabiliser une formation sur OpenGL ES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;API OpenGL ES 2.0 est basée sur une version light d&#039;OpenGL 2 et en hérite l&#039;utilisation d&#039;un pipeline graphique programmable pour le traitement et l&#039;affichage de primitives graphiques. Il ne comporte pas de pipline graphique à fonction fixe comme OpenGL ES 1.x pour des raisons de redondance, l&#039;espace fournit par les systèmes embarqués étant souvent restraint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les élèments programmables du pipeline sont des Shaders (ombrage). Ils sont exécutés sur le [[GPU]] à différents stages du traitement et sont programmés avec le langage GLSL (Graphic Library Shading Language) défini avec OpenGL. OpenGL ES 2.0 comporte deux styles de shaders, les vertex (sommets) shaders qui manipulent les primitives 3D (des sommets de coordonnées spatiales x y z) et les fragment shaders, aussi appelés pixel shaders, qui calculent la couleur de chaque pixel affiché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=WebGL&amp;diff=3830</id>
		<title>WebGL</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://air.imag.fr/index.php?title=WebGL&amp;diff=3830"/>
		<updated>2011-11-27T19:47:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[http://fr.wikipedia.org/wiki/WebGL WebGL] permet d&#039;utiliser le standard [[OpenGL ES]] depuis le code JavaScript d&#039;une page web.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
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		<title>OpenGL ES</title>
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		<updated>2011-11-27T19:46:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Le pipeline graphique programmable */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe. La dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline. The &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;apparition depuis 2007 sur le marché d&#039;appareils mobiles dotés de GPUs mobiles dédiés tel que le PowerVR SGX d&#039;Imagination Technologies ou l&#039;Adreno de Qualcomm a permis aux développeurs d&#039;applications mobiles d&#039;utiliser des graphiques 2D et 3D jusque-là réservés aux ordinateurs de bureau. Les premiers avantages se retrouvent d&#039;abord dans les jeux vidéos proposés sur mobile qui apportent de plus en plus la composante 3D. De nouvelles applications tirant parti d&#039;une API graphique puissante sont apparues sur les plate-formes mobiles tel que les applications de réalité augmentée (Face Tracking par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plate-formes mobiles sont nombreuses avec comme acteurs majeurs du marché des smartphones et tablettes tactiles Android de Google, iOS d&#039;Apple, Windows Phone de Microsoft, et BlackBerry de RIM entre autres. Néanmoins grâce à la standardisation apportée par OpenGL ES chacune de ces plate-formes partagent un environnement de développement pour graphiques 2D/3D basé sur une implémentation d&#039;OpenGL ES ce qui facilite le portage des applications entre ces plate-formes et permet de fortement rentabiliser une formation sur OpenGL ES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;API OpenGL ES 2.0 est basée sur une version light d&#039;OpenGL 2 et en hérite l&#039;utilisation d&#039;un pipeline graphique programmable pour le traitement et l&#039;affichage de primitives graphiques. Il ne comporte pas de pipline graphique à fonction fixe comme OenGL ES 1.x pour des raisons de redondance, l&#039;espace fournit par les systèmes embarqués étant souvent restraint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les élèments programmables du pipeline sont des Shaders (ombrage). Ils sont exécutés sur le [[GPU]] à différents stages du traitement et sont programmés avec le langage GLSL (Graphic Library Shading Language) défini avec OpenGL. OpenGL ES 2.0 comporte deux styles de shaders, les vertex (sommets) shaders qui manipulent les primitives 3D (des sommets de coordonnées spatiales x y z) et les fragment shaders, aussi appelés pixel shaders, qui calculent la couleur de chaque pixel affiché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3828</id>
		<title>OpenGL ES</title>
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		<updated>2011-11-27T19:42:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Le pipeline graphique programmable */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe. La dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline. The &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;apparition depuis 2007 sur le marché d&#039;appareils mobiles dotés de GPUs mobiles dédiés tel que le PowerVR SGX d&#039;Imagination Technologies ou l&#039;Adreno de Qualcomm a permis aux développeurs d&#039;applications mobiles d&#039;utiliser des graphiques 2D et 3D jusque-là réservés aux ordinateurs de bureau. Les premiers avantages se retrouvent d&#039;abord dans les jeux vidéos proposés sur mobile qui apportent de plus en plus la composante 3D. De nouvelles applications tirant parti d&#039;une API graphique puissante sont apparues sur les plate-formes mobiles tel que les applications de réalité augmentée (Face Tracking par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plate-formes mobiles sont nombreuses avec comme acteurs majeurs du marché des smartphones et tablettes tactiles Android de Google, iOS d&#039;Apple, Windows Phone de Microsoft, et BlackBerry de RIM entre autres. Néanmoins grâce à la standardisation apportée par OpenGL ES chacune de ces plate-formes partagent un environnement de développement pour graphiques 2D/3D basé sur une implémentation d&#039;OpenGL ES ce qui facilite le portage des applications entre ces plate-formes et permet de fortement rentabiliser une formation sur OpenGL ES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;API OpenGL ES 2.0 est basée sur OpenGL 2 et en hérite l&#039;utilisation d&#039;un pipeline graphique programmable pour le traitement et l&#039;affichage de primitives graphiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les élèments programmables du pipeline sont des Shaders (ombrage). Ils sont exécutés sur le [[GPU]] à différents stages du traitement et sont programmés avec le langage GLSL (Graphic Library Shading Language) défini avec OpenGL. OpenGL ES 2.0 comporte deux styles de shaders, les vertex (sommets) shaders qui manipulent les primitives 3D (des sommets de coordonnées spatiales x y z) et les fragment shaders, aussi appelés pixel shaders, qui calculent la couleur de chaque pixel affiché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3827</id>
		<title>OpenGL ES</title>
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		<updated>2011-11-27T19:41:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Le pipeline graphique programmable */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe. La dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline. The &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;apparition depuis 2007 sur le marché d&#039;appareils mobiles dotés de GPUs mobiles dédiés tel que le PowerVR SGX d&#039;Imagination Technologies ou l&#039;Adreno de Qualcomm a permis aux développeurs d&#039;applications mobiles d&#039;utiliser des graphiques 2D et 3D jusque-là réservés aux ordinateurs de bureau. Les premiers avantages se retrouvent d&#039;abord dans les jeux vidéos proposés sur mobile qui apportent de plus en plus la composante 3D. De nouvelles applications tirant parti d&#039;une API graphique puissante sont apparues sur les plate-formes mobiles tel que les applications de réalité augmentée (Face Tracking par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plate-formes mobiles sont nombreuses avec comme acteurs majeurs du marché des smartphones et tablettes tactiles Android de Google, iOS d&#039;Apple, Windows Phone de Microsoft, et BlackBerry de RIM entre autres. Néanmoins grâce à la standardisation apportée par OpenGL ES chacune de ces plate-formes partagent un environnement de développement pour graphiques 2D/3D basé sur une implémentation d&#039;OpenGL ES ce qui facilite le portage des applications entre ces plate-formes et permet de fortement rentabiliser une formation sur OpenGL ES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;API OpenGL ES 2.0 est basée sur OpenGL 2 et en hérite l&#039;utilisation d&#039;un pipeline graphique programmable pour le traitement et l&#039;affichage de primitives graphiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les élèments programmables du pipeline sont des Shaders (ombrage). Ils sont exécutés sur le GPU à différents stages du traitement et sont programmés avec le langage GLSL (Graphic Library Shading Language) défini avec OpenGL. OpenGL ES 2.0 comporte deux styles de shaders, les vertex (sommets) shaders qui manipulent les primitives 3D (des sommets de coordonnées spatiales x y z) et les fragment shaders, aussi appelés pixel shaders, qui calculent la couleur de chaque pixel affiché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3826</id>
		<title>OpenGL ES</title>
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		<updated>2011-11-27T19:41:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Le pipeline graphique programmable */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe. La dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline. The &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;apparition depuis 2007 sur le marché d&#039;appareils mobiles dotés de GPUs mobiles dédiés tel que le PowerVR SGX d&#039;Imagination Technologies ou l&#039;Adreno de Qualcomm a permis aux développeurs d&#039;applications mobiles d&#039;utiliser des graphiques 2D et 3D jusque-là réservés aux ordinateurs de bureau. Les premiers avantages se retrouvent d&#039;abord dans les jeux vidéos proposés sur mobile qui apportent de plus en plus la composante 3D. De nouvelles applications tirant parti d&#039;une API graphique puissante sont apparues sur les plate-formes mobiles tel que les applications de réalité augmentée (Face Tracking par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plate-formes mobiles sont nombreuses avec comme acteurs majeurs du marché des smartphones et tablettes tactiles Android de Google, iOS d&#039;Apple, Windows Phone de Microsoft, et BlackBerry de RIM entre autres. Néanmoins grâce à la standardisation apportée par OpenGL ES chacune de ces plate-formes partagent un environnement de développement pour graphiques 2D/3D basé sur une implémentation d&#039;OpenGL ES ce qui facilite le portage des applications entre ces plate-formes et permet de fortement rentabiliser une formation sur OpenGL ES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;API OpenGL ES 2.0 est basée sur OpenGL 2 et en hérite l&#039;utilisation d&#039;un pipeline graphique programmable pour le traitement et l&#039;affichage de primitives graphiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les élèments programmables du pipeline sont des Shaders (ombrage). Ils sont exécutés sur le GPU à différents stages du traitement et sont programmés avec le langage GLSL (Graphic Library Shading Language) défini avec OpenGL. OpenGL ES 2.0 comporte deux styles de shaders, les vertex (sommets) shaders qui manipulent les primitives 3D (des sommets de coordonnées spatiales x y z) et les fragment shaders, aussi appelé pixel shaders, qui calculent la couleur de chaque pixel affiché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3821</id>
		<title>OpenGL ES</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3821"/>
		<updated>2011-11-27T19:20:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Contexte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe. La dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline. The &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;apparition depuis 2007 sur le marché d&#039;appareils mobiles dotés de GPUs mobiles dédiés tel que le PowerVR SGX d&#039;Imagination Technologies ou l&#039;Adreno de Qualcomm a permis aux développeurs d&#039;applications mobiles d&#039;utiliser des graphiques 2D et 3D jusque-là réservés aux ordinateurs de bureau. Les premiers avantages se retrouvent d&#039;abord dans les jeux vidéos proposés sur mobile qui apportent de plus en plus la composante 3D. De nouvelles applications tirant parti d&#039;une API graphique puissante sont apparues sur les plate-formes mobiles tel que les applications de réalité augmentée (Face Tracking par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plate-formes mobiles sont nombreuses avec comme acteurs majeurs du marché des smartphones et tablettes tactiles Android de Google, iOS d&#039;Apple, Windows Phone de Microsoft, et BlackBerry de RIM entre autres. Néanmoins grâce à la standardisation apportée par OpenGL ES chacune de ces plate-formes partagent un environnement de développement pour graphiques 2D/3D basé sur une implémentation d&#039;OpenGL ES ce qui facilite le portage des applications entre ces plate-formes et permet de fortement rentabiliser une formation sur OpenGL ES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3820</id>
		<title>OpenGL ES</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3820"/>
		<updated>2011-11-27T19:19:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Contexte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe. La dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline. The &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;apparition depuis 2007 sur le marché d&#039;appareils mobiles dotés de GPUs mobiles dédiés tel que le PowerVR SGX d&#039;Imagination Technologies ou l&#039;Adreno de Qualcomm a permis aux développeurs d&#039;applications mobiles d&#039;utiliser des graphiques 2D et 3D jusque-là réservés aux ordinateurs de bureau. Les premiers avantages se retrouvent d&#039;abord dans les jeux vidéos proposés sur mobile qui apportent de plus en plus la composante 3D. De nouvelles applications tirant parti d&#039;une API graphique puissante sont apparues sur les plate-formes mobiles tel que les applications de réalité augmentée (Face Tracking par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plate-formes mobiles sont nombreuses avec comme acteurs majeurs du marché des smartphones et tablettes tactiles Android, iOS, Windows Phone, et BlackBerry entre autres. Néanmoins grâce à la standardisation apportée par OpenGL ES chacune de ces plate-formes partagent un environnement de développement pour graphiques 2D/3D basé sur une implémentation d&#039;OpenGL ES ce qui facilite le portage des applications entre ces plate-formes et permet de fortement rentabiliser une formation sur OpenGL ES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>OpenGL ES</title>
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		<updated>2011-11-27T19:18:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Contexte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe. La dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline. The &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;apparition depuis 2007 sur le marché d&#039;appareils mobiles dotés de GPUs mobiles dédiés tel que le PowerVR SGX d&#039;Imagination Technologies ou l&#039;Adreno de Qualcomm a permis aux développeurs d&#039;applications mobiles d&#039;utiliser des graphiques 2D et 3D jusque-là réservés aux ordinateurs de bureau. Les premiers avantages se retrouvent d&#039;abord dans les jeux vidéos proposés qui apportent de plus en plus la composante 3D. De nouvelles applications tirant parti d&#039;une API graphique puissante sont apparues sur les plate-formes mobiles tel que les applications de réalité augmentée (Face Tracking par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plate-formes mobiles sont nombreuses avec comme acteurs majeurs du marché des smartphones et tablettes tactiles Android, iOS, Windows Phone, et BlackBerry entre autres. Néanmoins grâce à la standardisation apportée par OpenGL ES chacune de ces plate-formes partagent un environnement de développement pour graphiques 2D/3D basé sur une implémentation d&#039;OpenGL ES ce qui facilite le portage des applications entre ces plate-formes et permet de fortement rentabiliser une formation sur OpenGL ES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe. La dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline. The &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les api graphiques sur mobile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
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		<title>OpenGL ES</title>
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		<updated>2011-11-27T17:35:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Abstract */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe. La dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline. The &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les api graphiques sur mobile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le groupe Chronos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
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=Portabilité=&lt;br /&gt;
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		<author><name>BenjaminM</name></author>
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		<title>OpenGL ES</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Résumé */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe. La dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline, the &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les api graphiques sur mobile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le groupe Chronos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
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		<title>OpenGL ES</title>
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		<updated>2011-11-27T17:34:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Résumé */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issue d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe, la dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline, the &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les api graphiques sur mobile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le groupe Chronos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>OpenGL ES</title>
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		<updated>2011-11-27T17:27:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Résumé */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issu d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe, la dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie [[WebGL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline, the &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les api graphiques sur mobile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le groupe Chronos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
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		<title>OpenGL ES</title>
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		<updated>2011-11-27T17:27:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Abstract */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issu d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe, la dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie WebGL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline, the &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]] technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les api graphiques sur mobile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le groupe Chronos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
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		<title>OpenGL ES</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Abstract */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issu d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe, la dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie WebGL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline, the &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms such as Android, iOS and Windows Mobile and is also &lt;br /&gt;
at the core of the [[WebGL]]technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les api graphiques sur mobile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le groupe Chronos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
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		<title>OpenGL ES</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Résumé */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issu d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe, la dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline programmable plus moderne &lt;br /&gt;
et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie WebGL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. The &lt;br /&gt;
first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline, the &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms &lt;br /&gt;
such as Android, iOS and Windows Mobile and is also at the core of the WebGL technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les api graphiques sur mobile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le groupe Chronos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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		<author><name>BenjaminM</name></author>
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		<title>OpenGL ES</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Abstract */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issu d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe, la dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline &lt;br /&gt;
programmable plus moderne et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie WebGL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. The &lt;br /&gt;
first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline, the &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms &lt;br /&gt;
such as Android, iOS and Windows Mobile and is also at the core of the WebGL technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les api graphiques sur mobile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le groupe Chronos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
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		<author><name>BenjaminM</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Abstract */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issu d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe, la dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline &lt;br /&gt;
programmable plus moderne et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie WebGL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. The &lt;br /&gt;
first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline, the &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms &lt;br /&gt;
such as Android, iOS and Windows Mobile and is also at the core of the WebGL technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Key words&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les api graphiques sur mobile.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Abstract */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issu d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe, la dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline &lt;br /&gt;
programmable plus moderne et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie WebGL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of the 21st century with the emergence of multiple mobile plateforms where high 2D and 3D graphics &lt;br /&gt;
capabilities were needed a new industry standard was created. Stemming from OpenGL, the open and free graphics API for &lt;br /&gt;
desktop applications, OpenGL ES(Embedded System) is a lightweight version of the API meant to run on constrained devices. The &lt;br /&gt;
first iterations of the API, OpenGL ES 1.0 and 1.1, were built upon OpenGL 1 and inherited its fixed function pipeline, the &lt;br /&gt;
last iteration as of 2007, OpenGL ES 2.0, now uses the more modern programmable pipeline which gives more power to &lt;br /&gt;
programmers in the graphic development of their applications. OpenGL ES 2.0 is available in most recent mobile plateforms &lt;br /&gt;
such as Android, iOS and Windows Mobile and is also at the core of the WebGL technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, graphics pipeline, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les api graphiques sur mobile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le groupe Chronos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=OpenGL_ES&amp;diff=3807</id>
		<title>OpenGL ES</title>
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		<updated>2011-11-27T17:21:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Résumé */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du 21ème siècle, avec l&#039;émergence de multiples plateformes mobiles nécessitant de hautes capacités graphiques 2D et &lt;br /&gt;
3D est apparue la nécessité d&#039;une API graphique mobile standardisée. Issu d&#039;OpenGL, l&#039;API graphique ouverte et libre pour les &lt;br /&gt;
applications de bureau, OpenGL ES (Embedded System) est une version allégée d&#039;OpenGL destinée à fonctionner sur des &lt;br /&gt;
dispositifs contraints. Les premières versions de l&#039;API, OpenGL ES 1.0 et 1.1, ont été construit sur OpenGL 1.3 et 1.5 respectivement et ont hérité du pipeline à fonction fixe, la dernière itération datant de 2007, OpenGL ES 2.0, utilise maintenant le pipeline &lt;br /&gt;
programmable plus moderne et donnant plus de pouvoir aux programmeurs lors du développement graphique de leurs applications. &lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est disponible dans la plupart des plateformes mobiles récentes comme Android, iOS et Windows Mobile et est &lt;br /&gt;
aussi au cœur de la technologie WebGL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, pipeline graphique, 3D, mobile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is a lightweight grphic library&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; OpenGL ES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les api graphiques sur mobile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le groupe Chronos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
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		<title>OpenGL ES</title>
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		<updated>2011-11-25T18:17:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Développemment */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est une api graphique basée sur le pipeline graphique programmable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, WebGL, Chronos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is a lightweight grphic library&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; OpenGL ES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les api graphiques sur mobile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le groupe Chronos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développer avec OpenGL ES 2.0=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
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		<updated>2011-11-25T18:16:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Résumé=&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est une api graphique basée sur le pipeline graphique programmable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, WebGL, Chronos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is a lightweight grphic library&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; OpenGL ES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les api graphiques sur mobile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le groupe Chronos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Développemment=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Portabilité=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
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		<updated>2011-11-25T14:28:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Abstract */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=Résumé=&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est une api graphique basée sur le pipeline graphique programmable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, WebGL, Chronos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is a lightweight grphic library&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; OpenGL ES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les api graphiques sur mobile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le groupe Chronos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Les acteurs=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le Marché=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Les API=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Les limites=&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Les perspectives=&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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		<updated>2011-11-25T14:28:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* GPGPU */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=Résumé=&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est une api graphique basée sur le pipeline graphique programmable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, WebGL, Chronos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is a lightweight grphic library&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; GPU, CPU, GPGPU, stream processing, heterogeneous chip, CUDA, OpenCL, parallel computation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les api graphiques sur mobile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le groupe Chronos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le Marché=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Les API=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Les limites=&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
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		<title>OpenGL ES</title>
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		<updated>2011-11-25T14:28:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: Created page with &amp;quot; =Résumé= OpenGL ES 2.0 est une api graphique basée sur le pipeline graphique programmable.  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mots clés&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : OpenGL, OpenGL ES, WebGL, Chronos  =Abstract=  OpenGL ES 2.…&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=Résumé=&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 est une api graphique basée sur le pipeline graphique programmable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mots clés&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : OpenGL, OpenGL ES, WebGL, Chronos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL ES 2.0 is a lightweight grphic library&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Key words:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; GPU, CPU, GPGPU, stream processing, heterogeneous chip, CUDA, OpenCL, parallel computation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Contexte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les api graphiques sur mobile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le pipeline graphique programmable=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=GPGPU=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Les acteurs=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le Marché=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Les API=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Les limites=&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Les perspectives=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
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		<title>EA2011</title>
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		<updated>2011-11-25T11:01:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: /* Vendredi 18 novembre */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Etudes d&#039;approfondissement=&lt;br /&gt;
* Enseignants: Georges-Pierre Bonneau, Didier Donsez&lt;br /&gt;
* UE/Module: EAM et EAR en RICM5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif des études approfondissement est de réaliser un travail de synthèse et d’évaluation sur une technologie / spécification / tendance&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans votre futur vie d&#039;ingénieur, vous aurez à d&#039;une part, vous former par vous-même sur une technologie émergente et d&#039;autre part à réaliser une veille technologique (et stratégique) par rapport à votre entreprise et projet.&lt;br /&gt;
Il s&#039;agira de réaliser&lt;br /&gt;
* le positionnement par rapport au marché&lt;br /&gt;
* d&#039;être critique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre synthèse fait l&#039;objet d&#039;une présentation orale convaincante devant un auditoire (dans le futur, vos collègues, vos chefs ou vos clients) avec des transparents et un discours répété.&lt;br /&gt;
Pour finir de convaincre (Saint Thomas), vous ferez la présentation d&#039;une démonstration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:presentation-EA-RICM5-1112.pdf|transparents d&#039;introduction à l&#039;UE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Planning des séances=&lt;br /&gt;
==Vendredi 07 octobre==&lt;br /&gt;
* [[Perception Visuelle 3D]] --&amp;gt; Corentin Foucault&lt;br /&gt;
* Programmation de flux AV avec [[GStreamer]] --&amp;gt; Julien Seisson, Jonathan Odul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vendredi 14 octobre==&lt;br /&gt;
* SSO, [[OpenID]], [[One-Time Password]] : démonstration d&#039;OpenID et d&#039;OTP avec calculette Gemalto Ezio pour de l&#039;authentification multifactorielle (AWS) --&amp;gt; Willy Carpaye.&lt;br /&gt;
* Canevas de calcul massivement parallèle et distribué [[MapReduce]], [[Hadoop]], ... --&amp;gt; Mathieu Dewulf&lt;br /&gt;
* Autonomic Computing : démonstration de l&#039;outil OW2 Jasmine [[Jasmine]]  --&amp;gt; Haythem Mraihi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vendredi 21 octobre==&lt;br /&gt;
* [[Cloud]] Computing : démonstration des plateformes Azure, EC2 (avec Ezio), GoogleApp Engine. Hébergement de votre projet eCOM ou de son modèle réduit (2 classes Cart et Product).  --&amp;gt; Baptiste Morin.&lt;br /&gt;
* Systèmes d&#039;information géographique --&amp;gt; Aurelie Moiroux, Flavien Garcia, Thibaud Michel&lt;br /&gt;
** PostGIS : manipulation d&#039;informations de géométrie (points, lignes, polygones) par le SGBD PostgreSQL&lt;br /&gt;
** OpenScales : framework cartographique open source écrit en ActionScript 3/Flex.&lt;br /&gt;
** API de géocodage (Géo Portail, Google Maps, Google Earth, Map Quest)&lt;br /&gt;
** API sur téléphone portable (Android, iPhone, Windows Phone 7)&lt;br /&gt;
** Cartes fournies par OpenStreetMap et GéoPortail&lt;br /&gt;
* API de reporting. Démonstration avec [[BIRT]] --&amp;gt; Nysrine Elbakkouri, Solis Nahum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vendredi 04 novembre==&lt;br /&gt;
* [[FreeRT OS]]. Démonstration sur le [http://www.freertos.org/FreeRTOS-for-Cortex-M3-STM32-STM32F100-Discovery.html STM32 Discovery] ([http://www.stm32circle.com/projects/project.php?id=211 A voir aussi]) et sur le [[Lego Mindstorm NXT]]. --&amp;gt; Alban Moreau&lt;br /&gt;
* Système d&#039;exploitation [[Contiki OS]] (voir http://www.simonduquennoy.net/uploads/Research/SimonDuquennoyThese.pdf) pour capteurs. Démonstration sur Arduino Mega. --&amp;gt; Arthur Alexandre&lt;br /&gt;
* [[Realtime Java]] : RTSJ, RT Garbage Collectors, RT JVM ([http://java.sun.com/javase/technologies/realtime/index.jsp Sun Java RTS], [http://domino.research.ibm.com/comm/research_projects.nsf/pages/metronome.index.html IBM Metronome], [http://www.aicas.com/ Jamaica], JRate, [http://www.fiji-systems.com/ Fiji VM]). Démonstration et comparaison de JRTS, Metronome et Fiji  sur [[RT-Linux]] du benchmark CDj et comparaison avec CDc (voir http://www.ovmj.net/cdx).  [http://domino.research.ibm.com/comm/research_projects.nsf/pages/metronome.harmonicon.html Démo Harmonicon ?] --&amp;gt; Thibault Jurado-Leduc&lt;br /&gt;
* Programmation de [[GPU]] et [[GPGPU]] : démonstration de votre GPU NVIDIA (voir Damien Leone &amp;amp; Vincent Danjean) --&amp;gt; Cedric Gérard&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vendredi 18 novembre==&lt;br /&gt;
* [[OpenGL ES]] et/ou [[WebGL]]. Démonstration OpenGL ES sous Android (http://developer.android.com/guide/topics/graphics/opengl.html) et/ou WebGL (http://www.chromeexperiments.com/webgl) --&amp;gt; Benjamin Malkas, Emilien Riot&lt;br /&gt;
* [[Haptic perception]] --&amp;gt; Christophe Havard, Renaud Collin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réserve (2012) ==&lt;br /&gt;
* BPM : démonstration de l&#039;outil OW2 Bonita sur le processus de suivi des stages&lt;br /&gt;
* NoSQL : [http://en.wikipedia.org/wiki/Shard_%28database_architecture%29 Sharding], [http://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9or%C3%A8me_CAP Theoreme de Brewer], MongoDB, GigaSpaces, Cassandra, BigTable/GAE DataStore, ...&lt;br /&gt;
* Benchmarks Web : démonstration de TPCW sur les conteneurs Tomcat, Jetty, Grizzly en utilisant l&#039;injecteur de charge Apache JMeter.&lt;br /&gt;
* BIométrie. Démonstration reconnaissance d&#039;empreintes digitales&lt;br /&gt;
* Motion capture (capture de mouvement). Démonstration Kinect&lt;br /&gt;
* 3D scanning&lt;br /&gt;
** démonstration du recollement de maillages http://meshlab.sourceforge.net/wiki/index.php/Alignment http://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/&lt;br /&gt;
* Serveurs vocaux : technologies, canevas et formats (VoiceXML, CCXML, SRGS, SSML). Démonstration.&lt;br /&gt;
* Musique électronique, effets sonores&lt;br /&gt;
* Plateformes de jeux mobiles multijoueurs. Démonstration de [http://gasp.ow2.org/ uGASP] Bluetooth sur téléphone Android et J2ME (contacter Romain Pellerin, UbiDreams)&lt;br /&gt;
* Développement avec Silverlight (Multimedia)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=ArduiGrid&amp;diff=1018</id>
		<title>ArduiGrid</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://air.imag.fr/index.php?title=ArduiGrid&amp;diff=1018"/>
		<updated>2011-02-15T06:01:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* UE/Module: Projet innovant de RICM4 option CM et SR&lt;br /&gt;
* Enseignants: Olivier Richard, Didier Donsez&lt;br /&gt;
* Elèves: RICM4&lt;br /&gt;
** Dewulf Mathieu (Chef de projet)&lt;br /&gt;
** Carpaye Willy &lt;br /&gt;
** El Bakkouri Nysrine &lt;br /&gt;
** Jurado-Leduc Thibault &lt;br /&gt;
** Malkas Benjamin &lt;br /&gt;
** Mraihi Haythem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Objectif==&lt;br /&gt;
Développer une plate-forme d&#039;expérimentation à bas coût de type réseau de capteur autour des cartes Arduino et autour de cartes STM32VLDiscovery.&lt;br /&gt;
On s&#039;inspirera de de plate-forme [http://www.senslab.info/ SensLab].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;infrastructure de réservation et de contrôle&lt;br /&gt;
** Outil de réservation (base sur [http://oar.imag.fr/ OAR]&lt;br /&gt;
** Interface de web&lt;br /&gt;
** Environnement(s) et chaîne(s) de déploiement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plateforme pourra proposer aux usagers plusieurs langages de développement sur les noeuds de la grille &lt;br /&gt;
* Wiring&lt;br /&gt;
* C/C++&lt;br /&gt;
* [http://amforth.sourceforge.net/ ATMega Forth]&lt;br /&gt;
* [http://www.ethernut.de/en/firmware/nutlua.html Nutlua/Lua]&lt;br /&gt;
* Scheme (interpréteur à trouver...)&lt;br /&gt;
* ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faudra prévoir également de rediriger les sorties (entrées ?) des noeuds de la grille&lt;br /&gt;
* vers un programme (type [http://processing.org Processing] par exemple) s&#039;exécutant sur une machine autre que l&#039;hôte OAR,&lt;br /&gt;
* vers des applications web (type [http://processingjs.org Processing.js]) s&#039;exécutant sur le serveur HTTP de l&#039;hôte OAR.     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La grille sera constituée d&#039;éléments modulaires regroupant 4 cartes embarquées et des plaques de prototypage sans soudure (&#039;&#039;breadboards&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
Les plaques de prototypage sans soudure pourront être pré-équipés de capteurs, d&#039;actionneurs et de moyens de transmission (RF433 MHz, IrDA, XBee, ...).&lt;br /&gt;
Les éléments seront raccordables par USB à la machine hôte de gestion OAR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:arduigrid.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;interface web est réalisé avec [http://code.google.com/webtoolkit/ Google Web Toolkit] et &lt;br /&gt;
d&#039; [http://code.google.com/webtoolkit/ Eclipse]. GWT est un outil de développement permettant&lt;br /&gt;
de créer des applications AJAX en convertissant des classes Java en Javascript (pour faire simple :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;interface web est un élément central d&#039;ArduiGrid. C&#039;est elle qui va permettre aux utilisateurs d&#039;effectuer leurs&lt;br /&gt;
expérimentations de A à Z via leur navigateur internet. Pour cela elle fournie (liste non exhaustive) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*une gestion du compte : modifier le login/mot de passe/email/contact/...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*un agenda de réservation : réserver un lot de noeuds, modifier une réservation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*la planification des expériences : gérer les couples noeud/programme, gérer les comportements, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*la gestion des programmes : créer, supprimer, modifier, partager entre utilisateur, uploader, downloader, evoyer par email, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*la présentation des noeuds : visualiser les noeuds disponibles avec leur propriétés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*la gestion des expériences en cours : redémarrer un noeud, changer de programme, visualiser les données renvoyé par les cartes,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*un faq&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*une documentation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*la possibilité de contacter un admin : envoyer un email, tchatter, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : l&#039;édition et la compilation des programmes est faite avec une adaptation du software Arduino basé sur Processing&lt;br /&gt;
dont les sources sont accessibles [http://arduino.cc/en/Main/Software/ ici]. L&#039;interface web doit donc remplacer l&#039;interface&lt;br /&gt;
de ce logiciel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diaporama==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:arduigrid-v0.0.jpg|400px|Avant déballage]][[Image:arduigrid-v0.1.jpg|400px|Après déballage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
[http://www.senslab.info/ SensLab]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipement==&lt;br /&gt;
* Arduino (x16)&lt;br /&gt;
* STM32 Discovery (x16)&lt;br /&gt;
* Breadboard (x16)&lt;br /&gt;
* set of sensors and actuators&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=ArduiGrid&amp;diff=1017</id>
		<title>ArduiGrid</title>
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		<updated>2011-02-14T19:27:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BenjaminM: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* UE/Module: Projet innovant de RICM4 option CM et SR&lt;br /&gt;
* Enseignants: Olivier Richard, Didier Donsez&lt;br /&gt;
* Elèves: RICM4&lt;br /&gt;
** Dewulf Mathieu (Chef de projet)&lt;br /&gt;
** Carpaye Willy &lt;br /&gt;
** El Bakkouri Nysrine &lt;br /&gt;
** Jurado-Leduc Thibault &lt;br /&gt;
** Malkas Benjamin &lt;br /&gt;
** Mraihi Haythem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Objectif==&lt;br /&gt;
Développer une plate-forme d&#039;expérimentation à bas coût de type réseau de capteur autour des cartes Arduino et autour de cartes STM32VLDiscovery.&lt;br /&gt;
On s&#039;inspirera de de plate-forme [http://www.senslab.info/ SensLab].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;infrastructure de réservation et de contrôle&lt;br /&gt;
** Outil de réservation (base sur [http://oar.imag.fr/ OAR]&lt;br /&gt;
** Interface de web&lt;br /&gt;
** Environnement(s) et chaîne(s) de déploiement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plateforme pourra proposer aux usagers plusieurs langages de développement sur les noeuds de la grille &lt;br /&gt;
* Wiring&lt;br /&gt;
* C/C++&lt;br /&gt;
* [http://amforth.sourceforge.net/ ATMega Forth]&lt;br /&gt;
* [http://www.ethernut.de/en/firmware/nutlua.html Nutlua/Lua]&lt;br /&gt;
* Scheme (interpréteur à trouver...)&lt;br /&gt;
* ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faudra prévoir également de rediriger les sorties (entrées ?) des noeuds de la grille&lt;br /&gt;
* vers un programme (type [http://processing.org Processing] par exemple) s&#039;exécutant sur une machine autre que l&#039;hôte OAR,&lt;br /&gt;
* vers des applications web (type [http://processingjs.org Processing.js]) s&#039;exécutant sur le serveur HTTP de l&#039;hôte OAR.     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La grille sera constituée d&#039;éléments modulaires regroupant 4 cartes embarquées et des plaques de prototypage sans soudure (&#039;&#039;breadboards&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
Les plaques de prototypage sans soudure pourront être pré-équipés de capteurs, d&#039;actionneurs et de moyens de transmission (RF433 MHz, IrDA, XBee, ...).&lt;br /&gt;
Les éléments seront raccordables par USB à la machine hôte de gestion OAR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:arduigrid.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;interface web est réalisé avec [http://code.google.com/webtoolkit/ Google Web Toolkit] et &lt;br /&gt;
d&#039; [http://code.google.com/webtoolkit/ Eclipse]. GWT est un outil de développement permettant&lt;br /&gt;
de créer des applications AJAX en convertissant des classes Java en Javascript (pour faire simple :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;interface web est un élément central d&#039;ArduiGrid. C&#039;est elle qui va permettre aux utilisateurs d&#039;effectuer leurs&lt;br /&gt;
expérimentations de A à Z via leur navigateur internet. Pour cela elle fournie (liste non exhaustive) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-une gestion du compte : modifier le login/mot de passe/email/contact/...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-un agenda de réservation : réserver un lot de noeuds, modifier une réservation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-la planification des expériences : gérer les couples noeud/programme, gérer les comportements, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-la gestion des programmes : créer, supprimer, modifier, partager entre utilisateur, uploader, downloader, evoyer par email, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-la présentation des noeuds : visualiser les noeuds disponibles avec leur propriétés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-la gestion des expériences en cours : redémarrer un noeud, changer de programme, visualiser les données renvoyé par les cartes,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-un faq&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-une documentation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-la possibilité de contacter un admin : envoyer un email, tchatter, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : l&#039;édition et la compilation des programmes est faite avec une adaptation du software Arduino basé sur Processing&lt;br /&gt;
dont les sources sont accessibles [http://arduino.cc/en/Main/Software/ ici]. L&#039;interface web doit donc remplacer l&#039;interface&lt;br /&gt;
de ce logiciel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diaporama==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:arduigrid-v0.0.jpg|400px|Avant déballage]][[Image:arduigrid-v0.1.jpg|400px|Après déballage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
[http://www.senslab.info/ SensLab]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipement==&lt;br /&gt;
* Arduino (x16)&lt;br /&gt;
* STM32 Discovery (x16)&lt;br /&gt;
* Breadboard (x16)&lt;br /&gt;
* set of sensors and actuators&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BenjaminM</name></author>
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