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	<title>air - User contributions [en]</title>
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		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=PAGE_WIKI_ETUDIANTS_2012-13_SIGNATURES&amp;diff=10214</id>
		<title>PAGE WIKI ETUDIANTS 2012-13 SIGNATURES</title>
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		<updated>2013-03-22T10:30:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Etude de faisabilité */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Projet reconnaissance de signature 2012-2013=&lt;br /&gt;
==Description du projet==&lt;br /&gt;
===Membres du projet===&lt;br /&gt;
Florian FOURURE - RICM5 - Polytech Grenoble - ffourure@free.fr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qikai GU - RICM5 - Polytech Grenoble - qikai.gu88@gmail.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rolly NGOUALA - RICM5 - Polytech Grenoble - rollyngouala@gmail.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User:Nicolacm |Mickaël NICOLACCINI ]] - RICM5 - Polytech Grenoble - m.nicolaccini@gmail.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soriya PRAK - RICM5 - Polytech Grenoble - soriya-prak@hotmail.fr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joachim SEGALA - RICM5 - Polytech Grenoble - joachim.segala@gmail.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Description du projet===&lt;br /&gt;
Ce projet consiste a créer une application Android de reconnaissance de signature. Pour cela, nous devons utiliser le projet de reconnaissance de signature réalisé l&#039;année d&#039;avant (2011/2012) [[PAGE_WIKI_ETUDIANTS_2011-12_SIGNATURES|Page wiki du projet de reconnaissance de signature 2011/2012]]. Ce projet utilise une tablette graphique et un écran de DS3. Nous devons donc changer le code pour l&#039;adapter à Android.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gantt prévisionnel===&lt;br /&gt;
Voici le gantt prévisionnel que nous avons réalisé. Il se compose de deux diagrammes. Le Gantt en lui même pour voir les différentes taches ainsi que leur durée. Le diagramme de ressources, pour voir la répartition des taches.&lt;br /&gt;
[[File:Gantt_prev.png|thumb|center|upright=3|alt=Gantt prévisionnel|Gantt prévisionnel]]&lt;br /&gt;
[[File:Ressource_prev.png|thumb|center|upright=3|alt=Distribution des ressources prévisionnel|Distribution des ressources prévisionnel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Description des taches===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Interface Homme Machine====&lt;br /&gt;
Pour réaliser l&#039;Interface Homme machine une pré-étude des l&#039;IHM du projet de 2011/2012.&lt;br /&gt;
Ensuite cette étape ce décomposeras en 4 parties :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Réalisation des interfaces abstraite =====&lt;br /&gt;
 Pas encore réalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Rolly / Florian(à 50%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Arbres des taches=====&lt;br /&gt;
 Pas encore réalisé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Rolly / Florian (à 50%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Réalisation des interfaces concrètes=====&lt;br /&gt;
 Pas encore réalisé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Rolly / Florian (à 50%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Implémentation=====&lt;br /&gt;
 Pas encore réalisé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Rolly / Florian (à 50%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Noyau====&lt;br /&gt;
En plus de réaliser la portabilité de l&#039;application sur Android, le projet prévois en plus de modifié les méthodes de calcul des distances entre deux signatures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Prise en main de l&#039;ancien noyau=====&lt;br /&gt;
L&#039;année dernière, la comparaison des signatures reposait sur les coordonnées dans le plan de chaque point ainsi que le temps d&#039;acquisition et la pression exercée. Nous n&#039;avons pas repris cette méthode car elle nécessite une normalisation des signatures qui consiste à faire pivoter les signatures afin qu&#039;elles aient la même orientation, puis modifier la taille pour qu&#039;elles aient la même. Sans cette normalisation, les 2 signatures ne peuvent pas être comparées car elles sont considérées comme étant différentes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette année, nous avons décidé de basé nos calculs sur les angles formés entre 3 points et l&#039;accélération entre 2 points. Nous n&#039;avons ainsi pas besoin d&#039;effectuer une normalisation car les angles sont conservés quelque soit la forme de la signature. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme l’année précédente nous effectuons un traitement sur les données acquises afin d’obtenir un nombre de point fixe, dans notre cas 1000 points par signature issus de l’interpolation.&lt;br /&gt;
La classe Vecteur permet de calculer l’angle formé par un triplet de points et l’accélération entre 2 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le calcul des angles pose un problème : pour des valeurs comprises entre 0° et 360° les angles proches de 0° (la ligne droite) génère une erreur. Pour des mesures allant de -180° à 180° c’est le demi-tour qui génère une erreur. Nous avons décidé de garder la seconde solution car il et rare de faire un demi-tour dans une signature, contrairement à la ligne droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Calcul de distance===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir récupérer tous les points, nous calculons la liste des angles générés et l&#039;accélération, chaque signature compte 1000 points, ces points sont générés par interpolation de la méthode B-Spline. Nous construisons 2 courbes pour chaque signature, une courbe sur les angles et une courbe d&#039;accélération. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le calcul de distance, nous disposons d&#039;une courbe modèle et nous construisons les autres courbes grâce aux acquisitions.  La méthode du Dynamic Time Warping nous permet de calculer la distance entre nos 2 séries de données, ici nos courbes. Plus la distance retournée est faible, plus les courbes sont similaires. A l’inverse, un résultat élevé indique des courbes différentes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Joachim / Soriya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Diagramme de classes/Diagramme de séquence=====&lt;br /&gt;
 Pas encore réalisé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Joachim / Soriya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Implémentation Android=====&lt;br /&gt;
 Pas encore réalisé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Joachim / Soriya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Acquisition====&lt;br /&gt;
Vue que le projet change de support d&#039;acquisition, toutes les données enregistrées ne sont pas forcément accessible. Par exemple la pression d&#039;un point n&#039;est pas forcément récupérable sur Android. Cependant d&#039;autre données peuvent, peut-être, être récupérées.&lt;br /&gt;
Il faut donc faire une étude de faisabilité afin de savoir quelles données notre application va capter.&lt;br /&gt;
Ensuite un prototype (non relié au reste de l&#039;application) doit être réalisé afin de l&#039;intégrer ensuite à l&#039;application.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Etude de faisabilité =====&lt;br /&gt;
Les types de données qui peuvent être récupérés sur Android sont : une abscisse, une ordonnée et un temps d&#039;acquisition. La pression n&#039;est pas récupérable sur Android. La période d&#039;acquisition n&#039;est pas constante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Mickaël / Qikai / Rolly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Prototype=====&lt;br /&gt;
 Pas encore réalisé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Mickaël / Qikai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prise de décision====&lt;br /&gt;
Nous ne sommmes basé sur le travail des années précédantes et avons choisi [http://fr.wikipedia.org/wiki/Weka_(apprentissage_automatique) Weka ]comme logiciels d&#039;apprentissage automatique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier problème que nous avons rencontré que le Weka n&#039;est pas compatible avec android. Nous avons utilisé une version &amp;quot;strippé&amp;quot; de weka présent sur le lien gitHub suivant [https://github.com/rjmarsan/Weka-for-Android https://github.com/rjmarsan/Weka-for-Android].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Notre prise de décision utilise les données suivantes&lt;br /&gt;
* Angle formé un triplé de point &lt;br /&gt;
* l&#039;accélération entre les points de saisie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons pu ainsi mettre en place  dans un premier temps un système d&#039;authentification.&lt;br /&gt;
[[Image:WekaSchema_authentification_2013.png|thumb|center|upright=3|WekaSchema_authentification_2013]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir une identification nous avons repris le système de l&#039;authentification que nous itérons sur chacun des profils&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:WekaSchema_identification_2013.png|thumb|center|upright=3|WekaSchema_identification_2013.png]]&lt;br /&gt;
[[File:WekaSchema_identification2_2013.png|thumb|center|upright=3|WekaSchema_identification2_2013.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le profil obtenant le meilleur score est considéré comme le profils identifié.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=PAGE_WIKI_ETUDIANTS_2012-13_SIGNATURES&amp;diff=10213</id>
		<title>PAGE WIKI ETUDIANTS 2012-13 SIGNATURES</title>
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		<updated>2013-03-22T10:30:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Etude de faisabilité */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Projet reconnaissance de signature 2012-2013=&lt;br /&gt;
==Description du projet==&lt;br /&gt;
===Membres du projet===&lt;br /&gt;
Florian FOURURE - RICM5 - Polytech Grenoble - ffourure@free.fr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qikai GU - RICM5 - Polytech Grenoble - qikai.gu88@gmail.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rolly NGOUALA - RICM5 - Polytech Grenoble - rollyngouala@gmail.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User:Nicolacm |Mickaël NICOLACCINI ]] - RICM5 - Polytech Grenoble - m.nicolaccini@gmail.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soriya PRAK - RICM5 - Polytech Grenoble - soriya-prak@hotmail.fr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joachim SEGALA - RICM5 - Polytech Grenoble - joachim.segala@gmail.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Description du projet===&lt;br /&gt;
Ce projet consiste a créer une application Android de reconnaissance de signature. Pour cela, nous devons utiliser le projet de reconnaissance de signature réalisé l&#039;année d&#039;avant (2011/2012) [[PAGE_WIKI_ETUDIANTS_2011-12_SIGNATURES|Page wiki du projet de reconnaissance de signature 2011/2012]]. Ce projet utilise une tablette graphique et un écran de DS3. Nous devons donc changer le code pour l&#039;adapter à Android.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gantt prévisionnel===&lt;br /&gt;
Voici le gantt prévisionnel que nous avons réalisé. Il se compose de deux diagrammes. Le Gantt en lui même pour voir les différentes taches ainsi que leur durée. Le diagramme de ressources, pour voir la répartition des taches.&lt;br /&gt;
[[File:Gantt_prev.png|thumb|center|upright=3|alt=Gantt prévisionnel|Gantt prévisionnel]]&lt;br /&gt;
[[File:Ressource_prev.png|thumb|center|upright=3|alt=Distribution des ressources prévisionnel|Distribution des ressources prévisionnel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Description des taches===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Interface Homme Machine====&lt;br /&gt;
Pour réaliser l&#039;Interface Homme machine une pré-étude des l&#039;IHM du projet de 2011/2012.&lt;br /&gt;
Ensuite cette étape ce décomposeras en 4 parties :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Réalisation des interfaces abstraite =====&lt;br /&gt;
 Pas encore réalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Rolly / Florian(à 50%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Arbres des taches=====&lt;br /&gt;
 Pas encore réalisé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Rolly / Florian (à 50%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Réalisation des interfaces concrètes=====&lt;br /&gt;
 Pas encore réalisé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Rolly / Florian (à 50%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Implémentation=====&lt;br /&gt;
 Pas encore réalisé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Rolly / Florian (à 50%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Noyau====&lt;br /&gt;
En plus de réaliser la portabilité de l&#039;application sur Android, le projet prévois en plus de modifié les méthodes de calcul des distances entre deux signatures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Prise en main de l&#039;ancien noyau=====&lt;br /&gt;
L&#039;année dernière, la comparaison des signatures reposait sur les coordonnées dans le plan de chaque point ainsi que le temps d&#039;acquisition et la pression exercée. Nous n&#039;avons pas repris cette méthode car elle nécessite une normalisation des signatures qui consiste à faire pivoter les signatures afin qu&#039;elles aient la même orientation, puis modifier la taille pour qu&#039;elles aient la même. Sans cette normalisation, les 2 signatures ne peuvent pas être comparées car elles sont considérées comme étant différentes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette année, nous avons décidé de basé nos calculs sur les angles formés entre 3 points et l&#039;accélération entre 2 points. Nous n&#039;avons ainsi pas besoin d&#039;effectuer une normalisation car les angles sont conservés quelque soit la forme de la signature. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme l’année précédente nous effectuons un traitement sur les données acquises afin d’obtenir un nombre de point fixe, dans notre cas 1000 points par signature issus de l’interpolation.&lt;br /&gt;
La classe Vecteur permet de calculer l’angle formé par un triplet de points et l’accélération entre 2 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le calcul des angles pose un problème : pour des valeurs comprises entre 0° et 360° les angles proches de 0° (la ligne droite) génère une erreur. Pour des mesures allant de -180° à 180° c’est le demi-tour qui génère une erreur. Nous avons décidé de garder la seconde solution car il et rare de faire un demi-tour dans une signature, contrairement à la ligne droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Calcul de distance===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir récupérer tous les points, nous calculons la liste des angles générés et l&#039;accélération, chaque signature compte 1000 points, ces points sont générés par interpolation de la méthode B-Spline. Nous construisons 2 courbes pour chaque signature, une courbe sur les angles et une courbe d&#039;accélération. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le calcul de distance, nous disposons d&#039;une courbe modèle et nous construisons les autres courbes grâce aux acquisitions.  La méthode du Dynamic Time Warping nous permet de calculer la distance entre nos 2 séries de données, ici nos courbes. Plus la distance retournée est faible, plus les courbes sont similaires. A l’inverse, un résultat élevé indique des courbes différentes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Joachim / Soriya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Diagramme de classes/Diagramme de séquence=====&lt;br /&gt;
 Pas encore réalisé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Joachim / Soriya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Implémentation Android=====&lt;br /&gt;
 Pas encore réalisé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Joachim / Soriya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Acquisition====&lt;br /&gt;
Vue que le projet change de support d&#039;acquisition, toutes les données enregistrées ne sont pas forcément accessible. Par exemple la pression d&#039;un point n&#039;est pas forcément récupérable sur Android. Cependant d&#039;autre données peuvent, peut-être, être récupérées.&lt;br /&gt;
Il faut donc faire une étude de faisabilité afin de savoir quelles données notre application va capter.&lt;br /&gt;
Ensuite un prototype (non relié au reste de l&#039;application) doit être réalisé afin de l&#039;intégrer ensuite à l&#039;application.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Etude de faisabilité =====&lt;br /&gt;
 Les types de données qui peuvent être récupérés sur Android sont : une abscisse, une ordonnée et un temps d&#039;acquisition. La pression n&#039;est pas récupérable sur Android. La période d&#039;acquisition n&#039;est pas constante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Mickaël / Qikai / Rolly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Prototype=====&lt;br /&gt;
 Pas encore réalisé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Mickaël / Qikai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prise de décision====&lt;br /&gt;
Nous ne sommmes basé sur le travail des années précédantes et avons choisi [http://fr.wikipedia.org/wiki/Weka_(apprentissage_automatique) Weka ]comme logiciels d&#039;apprentissage automatique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier problème que nous avons rencontré que le Weka n&#039;est pas compatible avec android. Nous avons utilisé une version &amp;quot;strippé&amp;quot; de weka présent sur le lien gitHub suivant [https://github.com/rjmarsan/Weka-for-Android https://github.com/rjmarsan/Weka-for-Android].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Notre prise de décision utilise les données suivantes&lt;br /&gt;
* Angle formé un triplé de point &lt;br /&gt;
* l&#039;accélération entre les points de saisie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons pu ainsi mettre en place  dans un premier temps un système d&#039;authentification.&lt;br /&gt;
[[Image:WekaSchema_authentification_2013.png|thumb|center|upright=3|WekaSchema_authentification_2013]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir une identification nous avons repris le système de l&#039;authentification que nous itérons sur chacun des profils&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:WekaSchema_identification_2013.png|thumb|center|upright=3|WekaSchema_identification_2013.png]]&lt;br /&gt;
[[File:WekaSchema_identification2_2013.png|thumb|center|upright=3|WekaSchema_identification2_2013.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le profil obtenant le meilleur score est considéré comme le profils identifié.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=PAGE_WIKI_ETUDIANTS_2012-13_SIGNATURES&amp;diff=10212</id>
		<title>PAGE WIKI ETUDIANTS 2012-13 SIGNATURES</title>
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		<updated>2013-03-22T10:29:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Etude de faisabilité */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Projet reconnaissance de signature 2012-2013=&lt;br /&gt;
==Description du projet==&lt;br /&gt;
===Membres du projet===&lt;br /&gt;
Florian FOURURE - RICM5 - Polytech Grenoble - ffourure@free.fr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qikai GU - RICM5 - Polytech Grenoble - qikai.gu88@gmail.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rolly NGOUALA - RICM5 - Polytech Grenoble - rollyngouala@gmail.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User:Nicolacm |Mickaël NICOLACCINI ]] - RICM5 - Polytech Grenoble - m.nicolaccini@gmail.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soriya PRAK - RICM5 - Polytech Grenoble - soriya-prak@hotmail.fr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joachim SEGALA - RICM5 - Polytech Grenoble - joachim.segala@gmail.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Description du projet===&lt;br /&gt;
Ce projet consiste a créer une application Android de reconnaissance de signature. Pour cela, nous devons utiliser le projet de reconnaissance de signature réalisé l&#039;année d&#039;avant (2011/2012) [[PAGE_WIKI_ETUDIANTS_2011-12_SIGNATURES|Page wiki du projet de reconnaissance de signature 2011/2012]]. Ce projet utilise une tablette graphique et un écran de DS3. Nous devons donc changer le code pour l&#039;adapter à Android.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gantt prévisionnel===&lt;br /&gt;
Voici le gantt prévisionnel que nous avons réalisé. Il se compose de deux diagrammes. Le Gantt en lui même pour voir les différentes taches ainsi que leur durée. Le diagramme de ressources, pour voir la répartition des taches.&lt;br /&gt;
[[File:Gantt_prev.png|thumb|center|upright=3|alt=Gantt prévisionnel|Gantt prévisionnel]]&lt;br /&gt;
[[File:Ressource_prev.png|thumb|center|upright=3|alt=Distribution des ressources prévisionnel|Distribution des ressources prévisionnel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Description des taches===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Interface Homme Machine====&lt;br /&gt;
Pour réaliser l&#039;Interface Homme machine une pré-étude des l&#039;IHM du projet de 2011/2012.&lt;br /&gt;
Ensuite cette étape ce décomposeras en 4 parties :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Réalisation des interfaces abstraite =====&lt;br /&gt;
 Pas encore réalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Rolly / Florian(à 50%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Arbres des taches=====&lt;br /&gt;
 Pas encore réalisé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Rolly / Florian (à 50%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Réalisation des interfaces concrètes=====&lt;br /&gt;
 Pas encore réalisé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Rolly / Florian (à 50%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Implémentation=====&lt;br /&gt;
 Pas encore réalisé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Rolly / Florian (à 50%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Noyau====&lt;br /&gt;
En plus de réaliser la portabilité de l&#039;application sur Android, le projet prévois en plus de modifié les méthodes de calcul des distances entre deux signatures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Prise en main de l&#039;ancien noyau=====&lt;br /&gt;
L&#039;année dernière, la comparaison des signatures reposait sur les coordonnées dans le plan de chaque point ainsi que le temps d&#039;acquisition et la pression exercée. Nous n&#039;avons pas repris cette méthode car elle nécessite une normalisation des signatures qui consiste à faire pivoter les signatures afin qu&#039;elles aient la même orientation, puis modifier la taille pour qu&#039;elles aient la même. Sans cette normalisation, les 2 signatures ne peuvent pas être comparées car elles sont considérées comme étant différentes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette année, nous avons décidé de basé nos calculs sur les angles formés entre 3 points et l&#039;accélération entre 2 points. Nous n&#039;avons ainsi pas besoin d&#039;effectuer une normalisation car les angles sont conservés quelque soit la forme de la signature. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme l’année précédente nous effectuons un traitement sur les données acquises afin d’obtenir un nombre de point fixe, dans notre cas 1000 points par signature issus de l’interpolation.&lt;br /&gt;
La classe Vecteur permet de calculer l’angle formé par un triplet de points et l’accélération entre 2 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le calcul des angles pose un problème : pour des valeurs comprises entre 0° et 360° les angles proches de 0° (la ligne droite) génère une erreur. Pour des mesures allant de -180° à 180° c’est le demi-tour qui génère une erreur. Nous avons décidé de garder la seconde solution car il et rare de faire un demi-tour dans une signature, contrairement à la ligne droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Calcul de distance===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir récupérer tous les points, nous calculons la liste des angles générés et l&#039;accélération, chaque signature compte 1000 points, ces points sont générés par interpolation de la méthode B-Spline. Nous construisons 2 courbes pour chaque signature, une courbe sur les angles et une courbe d&#039;accélération. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le calcul de distance, nous disposons d&#039;une courbe modèle et nous construisons les autres courbes grâce aux acquisitions.  La méthode du Dynamic Time Warping nous permet de calculer la distance entre nos 2 séries de données, ici nos courbes. Plus la distance retournée est faible, plus les courbes sont similaires. A l’inverse, un résultat élevé indique des courbes différentes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Joachim / Soriya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Diagramme de classes/Diagramme de séquence=====&lt;br /&gt;
 Pas encore réalisé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Joachim / Soriya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Implémentation Android=====&lt;br /&gt;
 Pas encore réalisé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Joachim / Soriya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Acquisition====&lt;br /&gt;
Vue que le projet change de support d&#039;acquisition, toutes les données enregistrées ne sont pas forcément accessible. Par exemple la pression d&#039;un point n&#039;est pas forcément récupérable sur Android. Cependant d&#039;autre données peuvent, peut-être, être récupérées.&lt;br /&gt;
Il faut donc faire une étude de faisabilité afin de savoir quelles données notre application va capter.&lt;br /&gt;
Ensuite un prototype (non relié au reste de l&#039;application) doit être réalisé afin de l&#039;intégrer ensuite à l&#039;application.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Etude de faisabilité =====&lt;br /&gt;
Les types de données qui peuvent être récupérés sur Android sont : une abscisse, une ordonnée et un temps d&#039;acquisition. La pression n&#039;est pas récupérable sur Android. La période d&#039;acquisition n&#039;est pas constante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Mickaël / Qikai / Rolly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Prototype=====&lt;br /&gt;
 Pas encore réalisé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Développeur : Mickaël / Qikai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prise de décision====&lt;br /&gt;
Nous ne sommmes basé sur le travail des années précédantes et avons choisi [http://fr.wikipedia.org/wiki/Weka_(apprentissage_automatique) Weka ]comme logiciels d&#039;apprentissage automatique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier problème que nous avons rencontré que le Weka n&#039;est pas compatible avec android. Nous avons utilisé une version &amp;quot;strippé&amp;quot; de weka présent sur le lien gitHub suivant [https://github.com/rjmarsan/Weka-for-Android https://github.com/rjmarsan/Weka-for-Android].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Notre prise de décision utilise les données suivantes&lt;br /&gt;
* Angle formé un triplé de point &lt;br /&gt;
* l&#039;accélération entre les points de saisie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons pu ainsi mettre en place  dans un premier temps un système d&#039;authentification.&lt;br /&gt;
[[Image:WekaSchema_authentification_2013.png|thumb|center|upright=3|WekaSchema_authentification_2013]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir une identification nous avons repris le système de l&#039;authentification que nous itérons sur chacun des profils&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:WekaSchema_identification_2013.png|thumb|center|upright=3|WekaSchema_identification_2013.png]]&lt;br /&gt;
[[File:WekaSchema_identification2_2013.png|thumb|center|upright=3|WekaSchema_identification2_2013.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le profil obtenant le meilleur score est considéré comme le profils identifié.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=EA2012-Stereoscopie&amp;diff=7299</id>
		<title>EA2012-Stereoscopie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://air.imag.fr/index.php?title=EA2012-Stereoscopie&amp;diff=7299"/>
		<updated>2012-12-24T14:36:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Stereoscopie.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Introduction=&lt;br /&gt;
[[File:James-Cameron-filmera-3-suites-d-Avatar-en-meme-temps_portrait_w532.jpg |thumb|300px]]&lt;br /&gt;
Le film «Avatar» qui est sorti en 2009 est un film qui utilise la technique stéréoscopie et qui a nous impressionné. Après ce film, plein de films de stéréoscopie ont sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:stereo-pancam1.jpg |thumb|300px]]&lt;br /&gt;
Spirit est un astromobile envoyé sur Mars par la NASA pour détecter l&#039;environnement de Mars. Il utilise un caméra stéréo pour prendre des photos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Principe de la stéréoscopie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La 3D, ou vision stéréoscopique, résulte du fait que notre vue fonctionne avec deux yeux. &lt;br /&gt;
Chaque œil envoie au cerveau une image individuelle, car la distance entre les 2 yeux est environ 6cm, l’image capturée par l’œil gauche et l’image capturée par l’œil droit sont toujours différentes. Pour cette raison, on arrive à distinguer qu’un objet est près ou loin. Si on regarde un objet avec qu’un œil, on peut le voir mais difficile à trouver la position. Maintenant, pour un même objet, si on prend 2 images en prenant la même distance des yeux (6cm), donc une à gauche et une à droite, et on fait l’œil gauche regarder juste l’image gauche et on fait l’œil droite regarder juste l’image droite, cela va créer une vision stéréoscopique par le cerveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=3 types de stéréoscope=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anaglyphes rouge/cyan==&lt;br /&gt;
[[File:3-d-glasses-traditional.gif|thumb]]&lt;br /&gt;
Une image anaglyphe contient 2 différentes couleurs, si l’on regarde une image anaglyphe avec une lunette anaglyphe (rouge gauche, cyan droite), on peut voir une image stéréoscopique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Généralement l’image pour un œil est en rouge et l’image pour l’autre est en une couleur contraste, par ex, bleue, cyan, verte. Si l’on regarde l’image avec une lunette anaglyphe, chaque œil voit une image avec des différences légères. L’image en rouge devient sombre derrière le verre cyan et l’image en cyan devient sombre derrière le verre rouge. Donc on arrive à voir 2 images claires différentes et distinguées pour les 2 yeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est probablement la plus facile méthode pour faire une image 3D. La lunette est moins cher. Le problème est qu’on perd des couleurs dans l’image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polarisation==&lt;br /&gt;
[[File:RTEmagicC_Polarisation-glasses.png|thumb]]&lt;br /&gt;
Le but de 3D polarisé est le même que celui de 3D anaglyphe, c’est de distinguer l’image pour l’œil gauche et l’œil droite. Mais la méthode qu’on utilise est le filtre polarisant. Comme on peut le voir sur l’image, il n’y a pas de l’image en rouge ou en cyan. L’image ne change pas ses couleurs. &lt;br /&gt;
La lunette polarisante utilise 2 filtres polarisants différents, un filtre avec polarisation horizontale et un filtre avec polarisation verticale.&lt;br /&gt;
Car la lumière est d’une onde électromagnétique, la propagation d’onde horizontale et la propagation d’onde verticale ne s’influencent pas. On peut donc bien recevoir 2 images derrière la lunette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LCD==&lt;br /&gt;
[[File:crystaleyes_shutter_glasses.jpg||thumb]]&lt;br /&gt;
C’est toujours le même principe que les 2 méthodes précédentes. Mais en comparant avec les 2 méthodes précédentes, l’image anaglyphe et l’image polarisée sont affichées simultanément, avec cette méthode, chaque image est affichée pour une durée courte, et après cela, l’image pour l’autre œil est affichée. Le LCD peut être transparent ou noir qui contrôle le passage de lumières. La lunette LCD est connecté avec l’écran pour que la fréquence soit identique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Conclusion=&lt;br /&gt;
Les plus importants techniques pour la création d&#039;une trois-dimension spatial image sont décrites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaqu&#039;une des techniques ont leurs avantages et désavantages. C&#039;est difficile de conclure que laquelle est le meilleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La stéréoscopie avec lunettes polarisantes est une bonne méthode qu&#039;on utilise maintenant dans le plus part des cinémas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3D-LCD est une méthode appropriée s&#039;il y a qu&#039;une personne qui regarde l&#039;image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;br /&gt;
http://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2006/Fauster-06-st/Fauster-06-st-.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.3d-display-info.com/3d-technology&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://mashable.com/2011/02/07/how-does-3d-work/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Projection_en_relief_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Image_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Anaglyphe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://en.wikipedia.org/wiki/Stereoscopy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Appareil_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Nintendo_3DS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/St%C3%A9r%C3%A9oscopie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://zh.wikipedia.org/wiki/3D%E7%9C%BC%E9%8F%A1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.pobot.org/+-stereoscopie-+.html&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=File:RTEmagicC_Polarisation-glasses.png&amp;diff=7298</id>
		<title>File:RTEmagicC Polarisation-glasses.png</title>
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		<updated>2012-12-24T14:35:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
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		<title>EA2012-Stereoscopie</title>
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		<updated>2012-12-24T14:34:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Stereoscopie.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Introduction=&lt;br /&gt;
[[File:James-Cameron-filmera-3-suites-d-Avatar-en-meme-temps_portrait_w532.jpg |thumb|300px]]&lt;br /&gt;
Le film «Avatar» qui est sorti en 2009 est un film qui utilise la technique stéréoscopie et qui a nous impressionné. Après ce film, plein de films de stéréoscopie ont sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:stereo-pancam1.jpg |thumb|300px]]&lt;br /&gt;
Spirit est un astromobile envoyé sur Mars par la NASA pour détecter l&#039;environnement de Mars. Il utilise un caméra stéréo pour prendre des photos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Principe de la stéréoscopie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La 3D, ou vision stéréoscopique, résulte du fait que notre vue fonctionne avec deux yeux. &lt;br /&gt;
Chaque œil envoie au cerveau une image individuelle, car la distance entre les 2 yeux est environ 6cm, l’image capturée par l’œil gauche et l’image capturée par l’œil droit sont toujours différentes. Pour cette raison, on arrive à distinguer qu’un objet est près ou loin. Si on regarde un objet avec qu’un œil, on peut le voir mais difficile à trouver la position. Maintenant, pour un même objet, si on prend 2 images en prenant la même distance des yeux (6cm), donc une à gauche et une à droite, et on fait l’œil gauche regarder juste l’image gauche et on fait l’œil droite regarder juste l’image droite, cela va créer une vision stéréoscopique par le cerveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=3 types de stéréoscope=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anaglyphes rouge/cyan==&lt;br /&gt;
[[File:3-d-glasses-traditional.gif|thumb]]&lt;br /&gt;
Une image anaglyphe contient 2 différentes couleurs, si l’on regarde une image anaglyphe avec une lunette anaglyphe (rouge gauche, cyan droite), on peut voir une image stéréoscopique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Généralement l’image pour un œil est en rouge et l’image pour l’autre est en une couleur contraste, par ex, bleue, cyan, verte. Si l’on regarde l’image avec une lunette anaglyphe, chaque œil voit une image avec des différences légères. L’image en rouge devient sombre derrière le verre cyan et l’image en cyan devient sombre derrière le verre rouge. Donc on arrive à voir 2 images claires différentes et distinguées pour les 2 yeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est probablement la plus facile méthode pour faire une image 3D. La lunette est moins cher. Le problème est qu’on perd des couleurs dans l’image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polarisation==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de 3D polarisé est le même que celui de 3D anaglyphe, c’est de distinguer l’image pour l’œil gauche et l’œil droite. Mais la méthode qu’on utilise est le filtre polarisant. Comme on peut le voir sur l’image, il n’y a pas de l’image en rouge ou en cyan. L’image ne change pas ses couleurs. &lt;br /&gt;
La lunette polarisante utilise 2 filtres polarisants différents, un filtre avec polarisation horizontale et un filtre avec polarisation verticale.&lt;br /&gt;
Car la lumière est d’une onde électromagnétique, la propagation d’onde horizontale et la propagation d’onde verticale ne s’influencent pas. On peut donc bien recevoir 2 images derrière la lunette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LCD==&lt;br /&gt;
[[File:crystaleyes_shutter_glasses.jpg||thumb]]&lt;br /&gt;
C’est toujours le même principe que les 2 méthodes précédentes. Mais en comparant avec les 2 méthodes précédentes, l’image anaglyphe et l’image polarisée sont affichées simultanément, avec cette méthode, chaque image est affichée pour une durée courte, et après cela, l’image pour l’autre œil est affichée. Le LCD peut être transparent ou noir qui contrôle le passage de lumières. La lunette LCD est connecté avec l’écran pour que la fréquence soit identique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Conclusion=&lt;br /&gt;
Les plus importants techniques pour la création d&#039;une trois-dimension spatial image sont décrites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaqu&#039;une des techniques ont leurs avantages et désavantages. C&#039;est difficile de conclure que laquelle est le meilleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La stéréoscopie avec lunettes polarisantes est une bonne méthode qu&#039;on utilise maintenant dans le plus part des cinémas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3D-LCD est une méthode appropriée s&#039;il y a qu&#039;une personne qui regarde l&#039;image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;br /&gt;
http://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2006/Fauster-06-st/Fauster-06-st-.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.3d-display-info.com/3d-technology&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://mashable.com/2011/02/07/how-does-3d-work/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Projection_en_relief_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Image_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Anaglyphe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://en.wikipedia.org/wiki/Stereoscopy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Appareil_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Nintendo_3DS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/St%C3%A9r%C3%A9oscopie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://zh.wikipedia.org/wiki/3D%E7%9C%BC%E9%8F%A1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.pobot.org/+-stereoscopie-+.html&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=EA2012-Stereoscopie&amp;diff=7291</id>
		<title>EA2012-Stereoscopie</title>
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		<updated>2012-12-24T14:30:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Stereoscopie.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Introduction=&lt;br /&gt;
[[File:James-Cameron-filmera-3-suites-d-Avatar-en-meme-temps_portrait_w532.jpg |thumb|300px]]&lt;br /&gt;
Le film «Avatar» qui est sorti en 2009 est un film qui utilise la technique stéréoscopie et qui a nous impressionné. Après ce film, plein de films de stéréoscopie ont sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:stereo-pancam1.jpg |thumb|300px]]&lt;br /&gt;
Spirit est un astromobile envoyé sur Mars par la NASA pour détecter l&#039;environnement de Mars. Il utilise un caméra stéréo pour prendre des photos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Principe de la stéréoscopie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La 3D, ou vision stéréoscopique, résulte du fait que notre vue fonctionne avec deux yeux. &lt;br /&gt;
Chaque œil envoie au cerveau une image individuelle, car la distance entre les 2 yeux est environ 6cm, l’image capturée par l’œil gauche et l’image capturée par l’œil droit sont toujours différentes. Pour cette raison, on arrive à distinguer qu’un objet est près ou loin. Si on regarde un objet avec qu’un œil, on peut le voir mais difficile à trouver la position. Maintenant, pour un même objet, si on prend 2 images en prenant la même distance des yeux (6cm), donc une à gauche et une à droite, et on fait l’œil gauche regarder juste l’image gauche et on fait l’œil droite regarder juste l’image droite, cela va créer une vision stéréoscopique par le cerveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=3 types de stéréoscope=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anaglyphes rouge/cyan==&lt;br /&gt;
[[File:3-d-glasses-traditional.gif|thumb]]&lt;br /&gt;
Une image anaglyphe contient 2 différentes couleurs, si l’on regarde une image anaglyphe avec une lunette anaglyphe (rouge gauche, cyan droite), on peut voir une image stéréoscopique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Généralement l’image pour un œil est en rouge et l’image pour l’autre est en une couleur contraste, par ex, bleue, cyan, verte. Si l’on regarde l’image avec une lunette anaglyphe, chaque œil voit une image avec des différences légères. L’image en rouge devient sombre derrière le verre cyan et l’image en cyan devient sombre derrière le verre rouge. Donc on arrive à voir 2 images claires différentes et distinguées pour les 2 yeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est probablement la plus facile méthode pour faire une image 3D. La lunette est moins cher. Le problème est qu’on perd des couleurs dans l’image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polarisation==&lt;br /&gt;
[[File:RTEmagicC_Polarisation-glasses.png|thumb]]&lt;br /&gt;
Le but de 3D polarisé est le même que celui de 3D anaglyphe, c’est de distinguer l’image pour l’œil gauche et l’œil droite. Mais la méthode qu’on utilise est le filtre polarisant. Comme on peut le voir sur l’image, il n’y a pas de l’image en rouge ou en cyan. L’image ne change pas ses couleurs. &lt;br /&gt;
La lunette polarisante utilise 2 filtres polarisants différents, un filtre avec polarisation horizontale et un filtre avec polarisation verticale.&lt;br /&gt;
Car la lumière est d’une onde électromagnétique, la propagation d’onde horizontale et la propagation d’onde verticale ne s’influencent pas. On peut donc bien recevoir 2 images derrière la lunette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LCD==&lt;br /&gt;
[[File:crystaleyes_shutter_glasses.jpg||thumb]]&lt;br /&gt;
C’est toujours le même principe que les 2 méthodes précédentes. Mais en comparant avec les 2 méthodes précédentes, l’image anaglyphe et l’image polarisée sont affichées simultanément, avec cette méthode, chaque image est affichée pour une durée courte, et après cela, l’image pour l’autre œil est affichée. Le LCD peut être transparent ou noir qui contrôle le passage de lumières. La lunette LCD est connecté avec l’écran pour que la fréquence soit identique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Conclusion=&lt;br /&gt;
Les plus importants techniques pour la création d&#039;une trois-dimension spatial image sont décrites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaqu&#039;une des techniques ont leurs avantages et désavantages. C&#039;est difficile de conclure que laquelle est le meilleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La stéréoscopie avec lunettes polarisantes est une bonne méthode qu&#039;on utilise maintenant dans le plus part des cinémas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3D-LCD est une méthode appropriée s&#039;il y a qu&#039;une personne qui regarde l&#039;image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;br /&gt;
http://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2006/Fauster-06-st/Fauster-06-st-.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.3d-display-info.com/3d-technology&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://mashable.com/2011/02/07/how-does-3d-work/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Projection_en_relief_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Image_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Anaglyphe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://en.wikipedia.org/wiki/Stereoscopy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Appareil_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Nintendo_3DS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/St%C3%A9r%C3%A9oscopie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://zh.wikipedia.org/wiki/3D%E7%9C%BC%E9%8F%A1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.pobot.org/+-stereoscopie-+.html&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
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		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=File:Crystaleyes_shutter_glasses.jpg&amp;diff=7286</id>
		<title>File:Crystaleyes shutter glasses.jpg</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Stereoscopie.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Introduction=&lt;br /&gt;
[[File:James-Cameron-filmera-3-suites-d-Avatar-en-meme-temps_portrait_w532.jpg |thumb|300px]]&lt;br /&gt;
Le film «Avatar» qui est sorti en 2009 est un film qui utilise la technique stéréoscopie et qui a nous impressionné. Après ce film, plein de films de stéréoscopie ont sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:stereo-pancam1.jpg |thumb|300px]]&lt;br /&gt;
Spirit est un astromobile envoyé sur Mars par la NASA pour détecter l&#039;environnement de Mars. Il utilise un caméra stéréo pour prendre des photos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Principe de la stéréoscopie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La 3D, ou vision stéréoscopique, résulte du fait que notre vue fonctionne avec deux yeux. &lt;br /&gt;
Chaque œil envoie au cerveau une image individuelle, car la distance entre les 2 yeux est environ 6cm, l’image capturée par l’œil gauche et l’image capturée par l’œil droit sont toujours différentes. Pour cette raison, on arrive à distinguer qu’un objet est près ou loin. Si on regarde un objet avec qu’un œil, on peut le voir mais difficile à trouver la position. Maintenant, pour un même objet, si on prend 2 images en prenant la même distance des yeux (6cm), donc une à gauche et une à droite, et on fait l’œil gauche regarder juste l’image gauche et on fait l’œil droite regarder juste l’image droite, cela va créer une vision stéréoscopique par le cerveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=3 types de stéréoscope=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anaglyphes rouge/cyan==&lt;br /&gt;
Une image anaglyphe contient 2 différentes couleurs, si l’on regarde une image anaglyphe avec une lunette anaglyphe (rouge gauche, cyan droite), on peut voir une image stéréoscopique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Généralement l’image pour un œil est en rouge et l’image pour l’autre est en une couleur contraste, par ex, bleue, cyan, verte. Si l’on regarde l’image avec une lunette anaglyphe, chaque œil voit une image avec des différences légères. L’image en rouge devient sombre derrière le verre cyan et l’image en cyan devient sombre derrière le verre rouge. Donc on arrive à voir 2 images claires différentes et distinguées pour les 2 yeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est probablement la plus facile méthode pour faire une image 3D. La lunette est moins cher. Le problème est qu’on perd des couleurs dans l’image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polarisation==&lt;br /&gt;
Le but de 3D polarisé est le même que celui de 3D anaglyphe, c’est de distinguer l’image pour l’œil gauche et l’œil droite. Mais la méthode qu’on utilise est le filtre polarisant. Comme on peut le voir sur l’image, il n’y a pas de l’image en rouge ou en cyan. L’image ne change pas ses couleurs. &lt;br /&gt;
La lunette polarisante utilise 2 filtres polarisants différents, un filtre avec polarisation horizontale et un filtre avec polarisation verticale.&lt;br /&gt;
Car la lumière est d’une onde électromagnétique, la propagation d’onde horizontale et la propagation d’onde verticale ne s’influencent pas. On peut donc bien recevoir 2 images derrière la lunette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LCD==&lt;br /&gt;
C’est toujours le même principe que les 2 méthodes précédentes. Mais en comparant avec les 2 méthodes précédentes, l’image anaglyphe et l’image polarisée sont affichées simultanément, avec cette méthode, chaque image est affichée pour une durée courte, et après cela, l’image pour l’autre œil est affichée. Le LCD peut être transparent ou noir qui contrôle le passage de lumières. La lunette LCD est connecté avec l’écran pour que la fréquence soit identique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Conclusion=&lt;br /&gt;
Les plus importants techniques pour la création d&#039;une trois-dimension spatial image sont décrites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaqu&#039;une des techniques ont leurs avantages et désavantages. C&#039;est difficile de conclure que laquelle est le meilleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La stéréoscopie avec lunettes polarisantes est une bonne méthode qu&#039;on utilise maintenant dans le plus part des cinémas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3D-LCD est une méthode appropriée s&#039;il y a qu&#039;une personne qui regarde l&#039;image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;br /&gt;
http://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2006/Fauster-06-st/Fauster-06-st-.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.3d-display-info.com/3d-technology&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://mashable.com/2011/02/07/how-does-3d-work/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Projection_en_relief_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Image_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Anaglyphe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://en.wikipedia.org/wiki/Stereoscopy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Appareil_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Nintendo_3DS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/St%C3%A9r%C3%A9oscopie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://zh.wikipedia.org/wiki/3D%E7%9C%BC%E9%8F%A1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.pobot.org/+-stereoscopie-+.html&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=EA2012-Stereoscopie&amp;diff=7280</id>
		<title>EA2012-Stereoscopie</title>
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		<updated>2012-12-24T14:24:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Stereoscopie.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Introduction=&lt;br /&gt;
[[File:James-Cameron-filmera-3-suites-d-Avatar-en-meme-temps_portrait_w532.jpg |thumb|200px]]&lt;br /&gt;
Le film «Avatar» qui est sorti en 2009 est un film qui utilise la technique stéréoscopie et qui a nous impressionné. Après ce film, plein de films de stéréoscopie ont sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:stereo-pancam1.jpg |thumb|200px]]&lt;br /&gt;
Spirit est un astromobile envoyé sur Mars par la NASA pour détecter l&#039;environnement de Mars. Il utilise un caméra stéréo pour prendre des photos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Principe de la stéréoscopie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La 3D, ou vision stéréoscopique, résulte du fait que notre vue fonctionne avec deux yeux. &lt;br /&gt;
Chaque œil envoie au cerveau une image individuelle, car la distance entre les 2 yeux est environ 6cm, l’image capturée par l’œil gauche et l’image capturée par l’œil droit sont toujours différentes. Pour cette raison, on arrive à distinguer qu’un objet est près ou loin. Si on regarde un objet avec qu’un œil, on peut le voir mais difficile à trouver la position. Maintenant, pour un même objet, si on prend 2 images en prenant la même distance des yeux (6cm), donc une à gauche et une à droite, et on fait l’œil gauche regarder juste l’image gauche et on fait l’œil droite regarder juste l’image droite, cela va créer une vision stéréoscopique par le cerveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=3 types de stéréoscope=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anaglyphes rouge/cyan==&lt;br /&gt;
Une image anaglyphe contient 2 différentes couleurs, si l’on regarde une image anaglyphe avec une lunette anaglyphe (rouge gauche, cyan droite), on peut voir une image stéréoscopique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Généralement l’image pour un œil est en rouge et l’image pour l’autre est en une couleur contraste, par ex, bleue, cyan, verte. Si l’on regarde l’image avec une lunette anaglyphe, chaque œil voit une image avec des différences légères. L’image en rouge devient sombre derrière le verre cyan et l’image en cyan devient sombre derrière le verre rouge. Donc on arrive à voir 2 images claires différentes et distinguées pour les 2 yeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est probablement la plus facile méthode pour faire une image 3D. La lunette est moins cher. Le problème est qu’on perd des couleurs dans l’image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polarisation==&lt;br /&gt;
Le but de 3D polarisé est le même que celui de 3D anaglyphe, c’est de distinguer l’image pour l’œil gauche et l’œil droite. Mais la méthode qu’on utilise est le filtre polarisant. Comme on peut le voir sur l’image, il n’y a pas de l’image en rouge ou en cyan. L’image ne change pas ses couleurs. &lt;br /&gt;
La lunette polarisante utilise 2 filtres polarisants différents, un filtre avec polarisation horizontale et un filtre avec polarisation verticale.&lt;br /&gt;
Car la lumière est d’une onde électromagnétique, la propagation d’onde horizontale et la propagation d’onde verticale ne s’influencent pas. On peut donc bien recevoir 2 images derrière la lunette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LCD==&lt;br /&gt;
C’est toujours le même principe que les 2 méthodes précédentes. Mais en comparant avec les 2 méthodes précédentes, l’image anaglyphe et l’image polarisée sont affichées simultanément, avec cette méthode, chaque image est affichée pour une durée courte, et après cela, l’image pour l’autre œil est affichée. Le LCD peut être transparent ou noir qui contrôle le passage de lumières. La lunette LCD est connecté avec l’écran pour que la fréquence soit identique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Conclusion=&lt;br /&gt;
Les plus importants techniques pour la création d&#039;une trois-dimension spatial image sont décrites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaqu&#039;une des techniques ont leurs avantages et désavantages. C&#039;est difficile de conclure que laquelle est le meilleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La stéréoscopie avec lunettes polarisantes est une bonne méthode qu&#039;on utilise maintenant dans le plus part des cinémas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3D-LCD est une méthode appropriée s&#039;il y a qu&#039;une personne qui regarde l&#039;image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;br /&gt;
http://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2006/Fauster-06-st/Fauster-06-st-.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.3d-display-info.com/3d-technology&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://mashable.com/2011/02/07/how-does-3d-work/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Projection_en_relief_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Image_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Anaglyphe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://en.wikipedia.org/wiki/Stereoscopy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Appareil_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Nintendo_3DS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/St%C3%A9r%C3%A9oscopie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://zh.wikipedia.org/wiki/3D%E7%9C%BC%E9%8F%A1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.pobot.org/+-stereoscopie-+.html&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
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		<updated>2012-12-24T14:21:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Stereoscopie.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Introduction=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le film «Avatar» qui est sorti en 2009 est un film qui utilise la technique stéréoscopie et qui a nous impressionné. Après ce film, plein de films de stéréoscopie ont sortis.&lt;br /&gt;
[[File:James-Cameron-filmera-3-suites-d-Avatar-en-meme-temps_portrait_w532.jpg |thumb|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spirit est un astromobile envoyé sur Mars par la NASA pour détecter l&#039;environnement de Mars. Il utilise un caméra stéréo pour prendre des photos.&lt;br /&gt;
[[File:stereo-pancam1.jpg |thumb|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Principe de la stéréoscopie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La 3D, ou vision stéréoscopique, résulte du fait que notre vue fonctionne avec deux yeux. &lt;br /&gt;
Chaque œil envoie au cerveau une image individuelle, car la distance entre les 2 yeux est environ 6cm, l’image capturée par l’œil gauche et l’image capturée par l’œil droit sont toujours différentes. Pour cette raison, on arrive à distinguer qu’un objet est près ou loin. Si on regarde un objet avec qu’un œil, on peut le voir mais difficile à trouver la position. Maintenant, pour un même objet, si on prend 2 images en prenant la même distance des yeux (6cm), donc une à gauche et une à droite, et on fait l’œil gauche regarder juste l’image gauche et on fait l’œil droite regarder juste l’image droite, cela va créer une vision stéréoscopique par le cerveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=3 types de stéréoscope=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anaglyphes rouge/cyan==&lt;br /&gt;
Une image anaglyphe contient 2 différentes couleurs, si l’on regarde une image anaglyphe avec une lunette anaglyphe (rouge gauche, cyan droite), on peut voir une image stéréoscopique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Généralement l’image pour un œil est en rouge et l’image pour l’autre est en une couleur contraste, par ex, bleue, cyan, verte. Si l’on regarde l’image avec une lunette anaglyphe, chaque œil voit une image avec des différences légères. L’image en rouge devient sombre derrière le verre cyan et l’image en cyan devient sombre derrière le verre rouge. Donc on arrive à voir 2 images claires différentes et distinguées pour les 2 yeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est probablement la plus facile méthode pour faire une image 3D. La lunette est moins cher. Le problème est qu’on perd des couleurs dans l’image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polarisation==&lt;br /&gt;
Le but de 3D polarisé est le même que celui de 3D anaglyphe, c’est de distinguer l’image pour l’œil gauche et l’œil droite. Mais la méthode qu’on utilise est le filtre polarisant. Comme on peut le voir sur l’image, il n’y a pas de l’image en rouge ou en cyan. L’image ne change pas ses couleurs. &lt;br /&gt;
La lunette polarisante utilise 2 filtres polarisants différents, un filtre avec polarisation horizontale et un filtre avec polarisation verticale.&lt;br /&gt;
Car la lumière est d’une onde électromagnétique, la propagation d’onde horizontale et la propagation d’onde verticale ne s’influencent pas. On peut donc bien recevoir 2 images derrière la lunette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LCD==&lt;br /&gt;
C’est toujours le même principe que les 2 méthodes précédentes. Mais en comparant avec les 2 méthodes précédentes, l’image anaglyphe et l’image polarisée sont affichées simultanément, avec cette méthode, chaque image est affichée pour une durée courte, et après cela, l’image pour l’autre œil est affichée. Le LCD peut être transparent ou noir qui contrôle le passage de lumières. La lunette LCD est connecté avec l’écran pour que la fréquence soit identique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Conclusion=&lt;br /&gt;
Les plus importants techniques pour la création d&#039;une trois-dimension spatial image sont décrites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaqu&#039;une des techniques ont leurs avantages et désavantages. C&#039;est difficile de conclure que laquelle est le meilleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La stéréoscopie avec lunettes polarisantes est une bonne méthode qu&#039;on utilise maintenant dans le plus part des cinémas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3D-LCD est une méthode appropriée s&#039;il y a qu&#039;une personne qui regarde l&#039;image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;br /&gt;
http://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2006/Fauster-06-st/Fauster-06-st-.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.3d-display-info.com/3d-technology&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://mashable.com/2011/02/07/how-does-3d-work/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Projection_en_relief_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Image_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Anaglyphe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://en.wikipedia.org/wiki/Stereoscopy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Appareil_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Nintendo_3DS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/St%C3%A9r%C3%A9oscopie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://zh.wikipedia.org/wiki/3D%E7%9C%BC%E9%8F%A1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.pobot.org/+-stereoscopie-+.html&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=EA2012-Stereoscopie&amp;diff=7273</id>
		<title>EA2012-Stereoscopie</title>
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		<updated>2012-12-24T14:08:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Stereoscopie.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Introduction=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le film «Avatar» qui est sorti en 2009 est un film qui utilise la technique stéréoscopie et qui a nous impressionné. Après ce film, plein de films de stéréoscopie ont sortis.&lt;br /&gt;
[[File:James-Cameron-filmera-3-suites-d-Avatar-en-meme-temps_portrait_w532.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spirit est un astromobile envoyé sur Mars par la NASA pour détecter l&#039;environnement de Mars. Il utilise un caméra stéréo pour prendre des photos.&lt;br /&gt;
[[File:stereo-pancam1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Principe de la stéréoscopie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La 3D, ou vision stéréoscopique, résulte du fait que notre vue fonctionne avec deux yeux. &lt;br /&gt;
Chaque œil envoie au cerveau une image individuelle, car la distance entre les 2 yeux est environ 6cm, l’image capturée par l’œil gauche et l’image capturée par l’œil droit sont toujours différentes. Pour cette raison, on arrive à distinguer qu’un objet est près ou loin. Si on regarde un objet avec qu’un œil, on peut le voir mais difficile à trouver la position. Maintenant, pour un même objet, si on prend 2 images en prenant la même distance des yeux (6cm), donc une à gauche et une à droite, et on fait l’œil gauche regarder juste l’image gauche et on fait l’œil droite regarder juste l’image droite, cela va créer une vision stéréoscopique par le cerveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=3 types de stéréoscope=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anaglyphes rouge/cyan==&lt;br /&gt;
Une image anaglyphe contient 2 différentes couleurs, si l’on regarde une image anaglyphe avec une lunette anaglyphe (rouge gauche, cyan droite), on peut voir une image stéréoscopique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Généralement l’image pour un œil est en rouge et l’image pour l’autre est en une couleur contraste, par ex, bleue, cyan, verte. Si l’on regarde l’image avec une lunette anaglyphe, chaque œil voit une image avec des différences légères. L’image en rouge devient sombre derrière le verre cyan et l’image en cyan devient sombre derrière le verre rouge. Donc on arrive à voir 2 images claires différentes et distinguées pour les 2 yeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est probablement la plus facile méthode pour faire une image 3D. La lunette est moins cher. Le problème est qu’on perd des couleurs dans l’image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polarisation==&lt;br /&gt;
Le but de 3D polarisé est le même que celui de 3D anaglyphe, c’est de distinguer l’image pour l’œil gauche et l’œil droite. Mais la méthode qu’on utilise est le filtre polarisant. Comme on peut le voir sur l’image, il n’y a pas de l’image en rouge ou en cyan. L’image ne change pas ses couleurs. &lt;br /&gt;
La lunette polarisante utilise 2 filtres polarisants différents, un filtre avec polarisation horizontale et un filtre avec polarisation verticale.&lt;br /&gt;
Car la lumière est d’une onde électromagnétique, la propagation d’onde horizontale et la propagation d’onde verticale ne s’influencent pas. On peut donc bien recevoir 2 images derrière la lunette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LCD==&lt;br /&gt;
C’est toujours le même principe que les 2 méthodes précédentes. Mais en comparant avec les 2 méthodes précédentes, l’image anaglyphe et l’image polarisée sont affichées simultanément, avec cette méthode, chaque image est affichée pour une durée courte, et après cela, l’image pour l’autre œil est affichée. Le LCD peut être transparent ou noir qui contrôle le passage de lumières. La lunette LCD est connecté avec l’écran pour que la fréquence soit identique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Conclusion=&lt;br /&gt;
Les plus importants techniques pour la création d&#039;une trois-dimension spatial image sont décrites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaqu&#039;une des techniques ont leurs avantages et désavantages. C&#039;est difficile de conclure que laquelle est le meilleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La stéréoscopie avec lunettes polarisantes est une bonne méthode qu&#039;on utilise maintenant dans le plus part des cinémas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3D-LCD est une méthode appropriée s&#039;il y a qu&#039;une personne qui regarde l&#039;image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;br /&gt;
http://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2006/Fauster-06-st/Fauster-06-st-.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.3d-display-info.com/3d-technology&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://mashable.com/2011/02/07/how-does-3d-work/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Projection_en_relief_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Image_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Anaglyphe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://en.wikipedia.org/wiki/Stereoscopy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Appareil_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Nintendo_3DS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/St%C3%A9r%C3%A9oscopie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://zh.wikipedia.org/wiki/3D%E7%9C%BC%E9%8F%A1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.pobot.org/+-stereoscopie-+.html&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=EA2012-Stereoscopie&amp;diff=7272</id>
		<title>EA2012-Stereoscopie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://air.imag.fr/index.php?title=EA2012-Stereoscopie&amp;diff=7272"/>
		<updated>2012-12-24T14:07:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Stereoscopie.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Introduction=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le film «Avatar» qui est sorti en 2009 est un film qui utilise la technique stéréoscopie et qui a nous impressionné. Après ce film, plein de films de stéréoscopie ont sortis.&lt;br /&gt;
[[File:James-Cameron-filmera-3-suites-d-Avatar-en-meme-temps_portrait_w532.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spirit est un astromobile envoyé sur Mars par la NASA pour détecter l&#039;environnement de Mars. Il utilise un caméra stéréo pour prendre des photos.&lt;br /&gt;
[[File:stereo-pancam1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Principe de la stéréoscopie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La 3D, ou vision stéréoscopique, résulte du fait que notre vue fonctionne avec deux yeux. &lt;br /&gt;
Chaque œil envoie au cerveau une image individuelle, car la distance entre les 2 yeux est environ 6cm, l’image capturée par l’œil gauche et l’image capturée par l’œil droit sont toujours différentes. Pour cette raison, on arrive à distinguer qu’un objet est près ou loin. Si on regarde un objet avec qu’un œil, on peut le voir mais difficile à trouver la position. Maintenant, pour un même objet, si on prend 2 images en prenant la même distance des yeux (6cm), donc une à gauche et une à droite, et on fait l’œil gauche regarder juste l’image gauche et on fait l’œil droite regarder juste l’image droite, cela va créer une vision stéréoscopique par le cerveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=3 types de stéréoscope=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anaglyphes rouge/cyan==&lt;br /&gt;
Une image anaglyphe contient 2 différentes couleurs, si l’on regarde une image anaglyphe avec une lunette anaglyphe (rouge gauche, cyan droite), on peut voir une image stéréoscopique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Généralement l’image pour un œil est en rouge et l’image pour l’autre est en une couleur contraste, par ex, bleue, cyan, verte. Si l’on regarde l’image avec une lunette anaglyphe, chaque œil voit une image avec des différences légères. L’image en rouge devient sombre derrière le verre cyan et l’image en cyan devient sombre derrière le verre rouge. Donc on arrive à voir 2 images claires différentes et distinguées pour les 2 yeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est probablement la plus facile méthode pour faire une image 3D. La lunette est moins cher. Le problème est qu’on perd des couleurs dans l’image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polarisation==&lt;br /&gt;
Le but de 3D polarisé est le même que celui de 3D anaglyphe, c’est de distinguer l’image pour l’œil gauche et l’œil droite. Mais la méthode qu’on utilise est le filtre polarisant. Comme on peut le voir sur l’image, il n’y a pas de l’image en rouge ou en cyan. L’image ne change pas ses couleurs. &lt;br /&gt;
La lunette polarisante utilise 2 filtres polarisants différents, un filtre avec polarisation horizontale et un filtre avec polarisation verticale.&lt;br /&gt;
Car la lumière est d’une onde électromagnétique, la propagation d’onde horizontale et la propagation d’onde verticale ne s’influencent pas. On peut donc bien recevoir 2 images derrière la lunette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LCD==&lt;br /&gt;
C’est toujours le même principe que les 2 méthodes précédentes. Mais en comparant avec les 2 méthodes précédentes, l’image anaglyphe et l’image polarisée sont affichées simultanément, avec cette méthode, chaque image est affichée pour une durée courte, et après cela, l’image pour l’autre œil est affichée. Le LCD peut être transparent ou noir qui contrôle le passage de lumières. La lunette LCD est connecté avec l’écran pour que la fréquence soit identique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Conclusion=&lt;br /&gt;
Les plus importants techniques pour la création d&#039;une trois-dimension spatial image sont décrites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaqu&#039;une des techniques ont leurs avantages et désavantages. C&#039;est difficile de conclure que laquelle est le meilleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La stéréoscopie avec lunettes polarisantes est une bonne méthode qu&#039;on utilise maintenant dans le plus part des cinémas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3D-LCD est une méthode appropriée s&#039;il y a qu&#039;une personne qui regarde l&#039;image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;br /&gt;
http://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2006/Fauster-06-st/Fauster-06-st-.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.3d-display-info.com/3d-technology&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://mashable.com/2011/02/07/how-does-3d-work/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Projection_en_relief_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Image_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Anaglyphe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://en.wikipedia.org/wiki/Stereoscopy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Appareil_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Nintendo_3DS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/St%C3%A9r%C3%A9oscopie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://zh.wikipedia.org/wiki/3D%E7%9C%BC%E9%8F%A1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.pobot.org/+-stereoscopie-+.html&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=EA2012-Stereoscopie&amp;diff=7270</id>
		<title>EA2012-Stereoscopie</title>
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		<updated>2012-12-24T14:06:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Stereoscopie.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Introduction=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le film «Avatar» qui est sorti en 2009 est un film qui utilise la technique stéréoscopie et qui a nous impressionné. Après ce film, plein de films de stéréoscopie ont sortis.&lt;br /&gt;
[[File:James-Cameron-filmera-3-suites-d-Avatar-en-meme-temps_portrait_w532.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spirit est un astromobile envoyé sur Mars par la NASA pour détecter l&#039;environnement de Mars. Il utilise un caméra stéréo pour prendre des photos.&lt;br /&gt;
[[File:stereo-pancam1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Principe de la stéréoscopie=&lt;br /&gt;
La 3D, ou vision stéréoscopique, résulte du fait que notre vue fonctionne avec deux yeux. &lt;br /&gt;
Chaque œil envoie au cerveau une image individuelle, car la distance entre les 2 yeux est environ 6cm, l’image capturée par l’œil gauche et l’image capturée par l’œil droit sont toujours différentes. Pour cette raison, on arrive à distinguer qu’un objet est près ou loin. Si on regarde un objet avec qu’un œil, on peut le voir mais difficile à trouver la position. Maintenant, pour un même objet, si on prend 2 images en prenant la même distance des yeux (6cm), donc une à gauche et une à droite, et on fait l’œil gauche regarder juste l’image gauche et on fait l’œil droite regarder juste l’image droite, cela va créer une vision stéréoscopique par le cerveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=3 types de stéréoscope=&lt;br /&gt;
==Anaglyphes rouge/cyan==&lt;br /&gt;
Une image anaglyphe contient 2 différentes couleurs, si l’on regarde une image anaglyphe avec une lunette anaglyphe (rouge gauche, cyan droite), on peut voir une image stéréoscopique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Généralement l’image pour un œil est en rouge et l’image pour l’autre est en une couleur contraste, par ex, bleue, cyan, verte. Si l’on regarde l’image avec une lunette anaglyphe, chaque œil voit une image avec des différences légères. L’image en rouge devient sombre derrière le verre cyan et l’image en cyan devient sombre derrière le verre rouge. Donc on arrive à voir 2 images claires différentes et distinguées pour les 2 yeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est probablement la plus facile méthode pour faire une image 3D. La lunette est moins cher. Le problème est qu’on perd des couleurs dans l’image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polarisation==&lt;br /&gt;
Le but de 3D polarisé est le même que celui de 3D anaglyphe, c’est de distinguer l’image pour l’œil gauche et l’œil droite. Mais la méthode qu’on utilise est le filtre polarisant. Comme on peut le voir sur l’image, il n’y a pas de l’image en rouge ou en cyan. L’image ne change pas ses couleurs. &lt;br /&gt;
La lunette polarisante utilise 2 filtres polarisants différents, un filtre avec polarisation horizontale et un filtre avec polarisation verticale.&lt;br /&gt;
Car la lumière est d’une onde électromagnétique, la propagation d’onde horizontale et la propagation d’onde verticale ne s’influencent pas. On peut donc bien recevoir 2 images derrière la lunette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LCD==&lt;br /&gt;
C’est toujours le même principe que les 2 méthodes précédentes. Mais en comparant avec les 2 méthodes précédentes, l’image anaglyphe et l’image polarisée sont affichées simultanément, avec cette méthode, chaque image est affichée pour une durée courte, et après cela, l’image pour l’autre œil est affichée. Le LCD peut être transparent ou noir qui contrôle le passage de lumières. La lunette LCD est connecté avec l’écran pour que la fréquence soit identique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Conclusion=&lt;br /&gt;
Les plus importants techniques pour la création d&#039;une trois-dimension spatial image sont décrites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaqu&#039;une des techniques ont leurs avantages et désavantages. C&#039;est difficile de conclure que laquelle est le meilleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La stéréoscopie avec lunettes polarisantes est une bonne méthode qu&#039;on utilise maintenant dans le plus part des cinémas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3D-LCD est une méthode appropriée s&#039;il y a qu&#039;une personne qui regarde l&#039;image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;br /&gt;
http://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2006/Fauster-06-st/Fauster-06-st-.pdf&lt;br /&gt;
http://www.3d-display-info.com/3d-technology&lt;br /&gt;
http://mashable.com/2011/02/07/how-does-3d-work/&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Projection_en_relief_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Image_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Anaglyphe&lt;br /&gt;
http://en.wikipedia.org/wiki/Stereoscopy&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Appareil_st%C3%A9r%C3%A9oscopique&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Nintendo_3DS&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/St%C3%A9r%C3%A9oscopie&lt;br /&gt;
http://zh.wikipedia.org/wiki/3D%E7%9C%BC%E9%8F%A1&lt;br /&gt;
http://www.pobot.org/+-stereoscopie-+.html&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
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		<title>EA2012-Serveux Vocaux</title>
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		<updated>2012-12-24T13:41:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Introduction  du serveur vocal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Présentation=&lt;br /&gt;
Enseignants : Georges-Pierre Bonneau, Didier Donsez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auteur : Xiao Lu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diapositives : [[File:Serveur_vocal_présentation.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
Interactive voice response is actually an automatic proxy of operation. It navigates customers by prerecord voice or speech synthesis technique, then acquire the response of customers by speech recognition technique or keystroke recognition technique, thus implement-ting the Human-Computer interaction. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In my presentation, I’ll introduce you briefly about all the technique required for composing interactive voice response system.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Résumé=&lt;br /&gt;
Le serveur vocal est le serveur qui donne vocalement  des services aux clients. Il navigue clients en parlant et reçoit réponses soit par les touches de téléphone soit par les paroles de client.  Ainsi, cela réalise l’interaction homme-machine. Dans cette présentation, je vais vous montrer les techniques nécessaires pour construire un serveur vocal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mot clé=&lt;br /&gt;
Serveur vocal, code DTMF, reconnaissance vocale, synthèse vocale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Synthèse=&lt;br /&gt;
==Introduction  du serveur vocal==&lt;br /&gt;
Le serveur vocal destiné à donner vocalement des services aux clients qui permet aux utilisateurs d’y accéder au moyen d’un téléphone fixe, mobile ou d&#039;un softphone (Skype, gtalk…).Il est aussi connu sous le nom du système de dialogue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les statistiques, les réponses de la plupart de questions posées par l’utilisateur peuvent être énumérées en avance.Cela fait penser les gens à remplacer l’homme par la machine.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les intérêts d’utiliser la machine sont les suivants : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Ne se tromper quasiment pas: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Réduire le coût de service: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Étendre facile:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Techniques==&lt;br /&gt;
==Applications==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Démo=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Référence=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=EA2012-Serveux_Vocaux&amp;diff=7256</id>
		<title>EA2012-Serveux Vocaux</title>
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		<updated>2012-12-24T13:39:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Introduction  du serveur vocal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Présentation=&lt;br /&gt;
Enseignants : Georges-Pierre Bonneau, Didier Donsez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auteur : Xiao Lu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diapositives : [[File:Serveur_vocal_présentation.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
Interactive voice response is actually an automatic proxy of operation. It navigates customers by prerecord voice or speech synthesis technique, then acquire the response of customers by speech recognition technique or keystroke recognition technique, thus implement-ting the Human-Computer interaction. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In my presentation, I’ll introduce you briefly about all the technique required for composing interactive voice response system.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Résumé=&lt;br /&gt;
Le serveur vocal est le serveur qui donne vocalement  des services aux clients. Il navigue clients en parlant et reçoit réponses soit par les touches de téléphone soit par les paroles de client.  Ainsi, cela réalise l’interaction homme-machine. Dans cette présentation, je vais vous montrer les techniques nécessaires pour construire un serveur vocal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mot clé=&lt;br /&gt;
Serveur vocal, code DTMF, reconnaissance vocale, synthèse vocale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Synthèse=&lt;br /&gt;
==Introduction  du serveur vocal==&lt;br /&gt;
Le serveur vocal destiné à donner vocalement des services aux clients qui permet aux utilisateurs d’y accéder au moyen d’un téléphone fixe, mobile ou d&#039;un softphone (Skype, gtalk…).Il est aussi connu sous le nom du système de dialogue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les statistiques, les réponses de la plupart de questions posées par l’utilisateur peuvent être énumérées en avance.Cela fait penser les gens à remplacer l’homme par la machine.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les intérêts d’utiliser la machine sont les suivants : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Ne se tromper quasiment pas : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Réduire le coût de service: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Étendre facile:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Techniques==&lt;br /&gt;
==Applications==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Démo=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Référence=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=EA2012-Serveux_Vocaux&amp;diff=7255</id>
		<title>EA2012-Serveux Vocaux</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://air.imag.fr/index.php?title=EA2012-Serveux_Vocaux&amp;diff=7255"/>
		<updated>2012-12-24T13:23:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Introduction  du serveur vocal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Présentation=&lt;br /&gt;
Enseignants : Georges-Pierre Bonneau, Didier Donsez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auteur : Xiao Lu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diapositives : [[File:Serveur_vocal_présentation.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
Interactive voice response is actually an automatic proxy of operation. It navigates customers by prerecord voice or speech synthesis technique, then acquire the response of customers by speech recognition technique or keystroke recognition technique, thus implement-ting the Human-Computer interaction. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In my presentation, I’ll introduce you briefly about all the technique required for composing interactive voice response system.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Résumé=&lt;br /&gt;
Le serveur vocal est le serveur qui donne vocalement  des services aux clients. Il navigue clients en parlant et reçoit réponses soit par les touches de téléphone soit par les paroles de client.  Ainsi, cela réalise l’interaction homme-machine. Dans cette présentation, je vais vous montrer les techniques nécessaires pour construire un serveur vocal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mot clé=&lt;br /&gt;
Serveur vocal, code DTMF, reconnaissance vocale, synthèse vocale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Synthèse=&lt;br /&gt;
==Introduction  du serveur vocal==&lt;br /&gt;
Le serveur vocal destiné à donner vocalement des services aux clients qui permet aux utilisateurs d’y accéder au moyen d’un téléphone fixe, mobile ou d&#039;un softphone (Skype, gtalk…).Il est aussi connu sous le nom du système de dialogue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les statistiques, les réponses de la plupart de questions posées par l’utilisateur peuvent être énumérées en avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Techniques==&lt;br /&gt;
==Applications==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Démo=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Référence=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=EA2012-Serveux_Vocaux&amp;diff=7254</id>
		<title>EA2012-Serveux Vocaux</title>
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		<updated>2012-12-24T13:23:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Introduction  du serveur vocal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Présentation=&lt;br /&gt;
Enseignants : Georges-Pierre Bonneau, Didier Donsez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auteur : Xiao Lu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diapositives : [[File:Serveur_vocal_présentation.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
Interactive voice response is actually an automatic proxy of operation. It navigates customers by prerecord voice or speech synthesis technique, then acquire the response of customers by speech recognition technique or keystroke recognition technique, thus implement-ting the Human-Computer interaction. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In my presentation, I’ll introduce you briefly about all the technique required for composing interactive voice response system.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Résumé=&lt;br /&gt;
Le serveur vocal est le serveur qui donne vocalement  des services aux clients. Il navigue clients en parlant et reçoit réponses soit par les touches de téléphone soit par les paroles de client.  Ainsi, cela réalise l’interaction homme-machine. Dans cette présentation, je vais vous montrer les techniques nécessaires pour construire un serveur vocal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mot clé=&lt;br /&gt;
Serveur vocal, code DTMF, reconnaissance vocale, synthèse vocale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Synthèse=&lt;br /&gt;
==Introduction  du serveur vocal==&lt;br /&gt;
Le serveur vocal destiné à donner vocalement des services aux clients qui permet aux utilisateurs d’y accéder au moyen d’un téléphone fixe, mobile ou d&#039;un softphone (Skype, gtalk…).Il est aussi connu sous le nom du système de dialogue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les statistiques, les réponses de la plupart de questions posées par l’utilisateur peuvent être énuméré en avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Techniques==&lt;br /&gt;
==Applications==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Démo=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Référence=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=EA2012-Stereoscopie&amp;diff=7253</id>
		<title>EA2012-Stereoscopie</title>
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		<updated>2012-12-24T13:23:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Introduction */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Stereoscopie.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Introduction=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le film «Avatar» qui est sorti en 2009 est un film qui utilise la technique stéréoscopie et qui a nous impressionné. Après ce film, plein de films de stéréoscopie ont sortis.&lt;br /&gt;
[[File:James-Cameron-filmera-3-suites-d-Avatar-en-meme-temps_portrait_w532.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spirit est un astromobile envoyé sur Mars par la NASA pour détecter l&#039;environnement de Mars. Il utilise un caméra stéréo pour prendre des photos.&lt;br /&gt;
[[File:stereo-pancam1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Principe de la stéréoscopie=&lt;br /&gt;
La 3D, ou vision stéréoscopique, résulte du fait que notre vue fonctionne avec deux yeux. &lt;br /&gt;
Chaque œil envoie au cerveau une image individuelle, car la distance entre les 2 yeux est environ 6cm, l’image capturée par l’œil gauche et l’image capturée par l’œil droit sont toujours différentes. Pour cette raison, on arrive à distinguer qu’un objet est près ou loin. Si on regarde un objet avec qu’un œil, on peut le voir mais difficile à trouver la position. Maintenant, pour un même objet, si on prend 2 images en prenant la même distance des yeux (6cm), donc une à gauche et une à droite, et on fait l’œil gauche regarder juste l’image gauche et on fait l’œil droite regarder juste l’image droite, cela va créer une vision stéréoscopique par le cerveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=3 types de stéréoscope=&lt;br /&gt;
==Anaglyphes rouge/cyan==&lt;br /&gt;
Une image anaglyphe contient 2 différentes couleurs, si l’on regarde une image anaglyphe avec une lunette anaglyphe (rouge gauche, cyan droite), on peut voir une image stéréoscopique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Généralement l’image pour un œil est en rouge et l’image pour l’autre est en une couleur contraste, par ex, bleue, cyan, verte. Si l’on regarde l’image avec une lunette anaglyphe, chaque œil voit une image avec des différences légères. L’image en rouge devient sombre derrière le verre cyan et l’image en cyan devient sombre derrière le verre rouge. Donc on arrive à voir 2 images claires différentes et distinguées pour les 2 yeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est probablement la plus facile méthode pour faire une image 3D. La lunette est moins cher. Le problème est qu’on perd des couleurs dans l’image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polarisation==&lt;br /&gt;
Le but de 3D polarisé est le même que celui de 3D anaglyphe, c’est de distinguer l’image pour l’œil gauche et l’œil droite. Mais la méthode qu’on utilise est le filtre polarisant. Comme on peut le voir sur l’image, il n’y a pas de l’image en rouge ou en cyan. L’image ne change pas ses couleurs. &lt;br /&gt;
La lunette polarisante utilise 2 filtres polarisants différents, un filtre avec polarisation horizontale et un filtre avec polarisation verticale.&lt;br /&gt;
Car la lumière est d’une onde électromagnétique, la propagation d’onde horizontale et la propagation d’onde verticale ne s’influencent pas. On peut donc bien recevoir 2 images derrière la lunette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LCD==&lt;br /&gt;
C’est toujours le même principe que les 2 méthodes précédentes. Mais en comparant avec les 2 méthodes précédentes, l’image anaglyphe et l’image polarisée sont affichées simultanément, avec cette méthode, chaque image est affichée pour une durée courte, et après cela, l’image pour l’autre œil est affichée. Le LCD peut être transparent ou noir qui contrôle le passage de lumières. La lunette LCD est connecté avec l’écran pour que la fréquence soit identique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Appareils stéréoscopiques=&lt;br /&gt;
=Conclusion=&lt;br /&gt;
Les plus importants techniques pour la création d&#039;une trois-dimension spatial image sont décrites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaqu&#039;une des techniques ont leurs avantages et désavantages. C&#039;est difficile de conclure que laquelle est le meilleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La stéréoscopie avec lunettes polarisantes est une bonne méthode qu&#039;on utilise maintenant dans le plus part des cinémas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3D-LCD est une méthode appropriée s&#039;il y a qu&#039;une personne qui regarde l&#039;image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=EA2012-Serveux_Vocaux&amp;diff=7252</id>
		<title>EA2012-Serveux Vocaux</title>
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		<updated>2012-12-24T13:21:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Abstract */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Présentation=&lt;br /&gt;
Enseignants : Georges-Pierre Bonneau, Didier Donsez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auteur : Xiao Lu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diapositives : [[File:Serveur_vocal_présentation.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
Interactive voice response is actually an automatic proxy of operation. It navigates customers by prerecord voice or speech synthesis technique, then acquire the response of customers by speech recognition technique or keystroke recognition technique, thus implement-ting the Human-Computer interaction. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In my presentation, I’ll introduce you briefly about all the technique required for composing interactive voice response system.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Résumé=&lt;br /&gt;
Le serveur vocal est le serveur qui donne vocalement  des services aux clients. Il navigue clients en parlant et reçoit réponses soit par les touches de téléphone soit par les paroles de client.  Ainsi, cela réalise l’interaction homme-machine. Dans cette présentation, je vais vous montrer les techniques nécessaires pour construire un serveur vocal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mot clé=&lt;br /&gt;
Serveur vocal, code DTMF, reconnaissance vocale, synthèse vocale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Synthèse=&lt;br /&gt;
==Introduction  du serveur vocal==&lt;br /&gt;
Le serveur vocal destiné à donner vocalement des services aux clients qui permet aux utilisateurs d’y accéder au moyen d’un téléphone fixe, mobile ou d&#039;un softphone (Skype, gtalk…).   Il est aussi connu sous le nom du système de dialogue. &lt;br /&gt;
Selon les statistiques, les réponses de la plupart de questions posées par l’utilisateur peuvent être&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Techniques==&lt;br /&gt;
==Applications==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Démo=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Référence=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>EA2012-Serveux Vocaux</title>
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		<updated>2012-12-24T13:21:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Présentation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Présentation=&lt;br /&gt;
Enseignants : Georges-Pierre Bonneau, Didier Donsez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auteur : Xiao Lu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diapositives : [[File:Serveur_vocal_présentation.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
Interactive voice response is actually an automatic proxy of operation. It navigates customers by prerecord voice or speech synthesis technique, then acquire the response of customers by speech recognition technique or keystroke recognition technique, thus implement-ting the Human-Computer interaction. &amp;lt;br&amp;gt;In my presentation, I’ll introduce you briefly about all the technique required for composing interactive voice response system.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Résumé=&lt;br /&gt;
Le serveur vocal est le serveur qui donne vocalement  des services aux clients. Il navigue clients en parlant et reçoit réponses soit par les touches de téléphone soit par les paroles de client.  Ainsi, cela réalise l’interaction homme-machine. Dans cette présentation, je vais vous montrer les techniques nécessaires pour construire un serveur vocal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mot clé=&lt;br /&gt;
Serveur vocal, code DTMF, reconnaissance vocale, synthèse vocale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Synthèse=&lt;br /&gt;
==Introduction  du serveur vocal==&lt;br /&gt;
Le serveur vocal destiné à donner vocalement des services aux clients qui permet aux utilisateurs d’y accéder au moyen d’un téléphone fixe, mobile ou d&#039;un softphone (Skype, gtalk…).   Il est aussi connu sous le nom du système de dialogue. &lt;br /&gt;
Selon les statistiques, les réponses de la plupart de questions posées par l’utilisateur peuvent être&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Techniques==&lt;br /&gt;
==Applications==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Démo=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Référence=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
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		<title>EA2012-Serveux Vocaux</title>
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		<updated>2012-12-24T13:20:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Introduction  du serveur vocal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Présentation=&lt;br /&gt;
Enseignants : Georges-Pierre Bonneau, Didier Donsez&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auteur : Xiao Lu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diapositives : [[File:Serveur_vocal_présentation.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
Interactive voice response is actually an automatic proxy of operation. It navigates customers by prerecord voice or speech synthesis technique, then acquire the response of customers by speech recognition technique or keystroke recognition technique, thus implement-ting the Human-Computer interaction. &amp;lt;br&amp;gt;In my presentation, I’ll introduce you briefly about all the technique required for composing interactive voice response system.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Résumé=&lt;br /&gt;
Le serveur vocal est le serveur qui donne vocalement  des services aux clients. Il navigue clients en parlant et reçoit réponses soit par les touches de téléphone soit par les paroles de client.  Ainsi, cela réalise l’interaction homme-machine. Dans cette présentation, je vais vous montrer les techniques nécessaires pour construire un serveur vocal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mot clé=&lt;br /&gt;
Serveur vocal, code DTMF, reconnaissance vocale, synthèse vocale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Synthèse=&lt;br /&gt;
==Introduction  du serveur vocal==&lt;br /&gt;
Le serveur vocal destiné à donner vocalement des services aux clients qui permet aux utilisateurs d’y accéder au moyen d’un téléphone fixe, mobile ou d&#039;un softphone (Skype, gtalk…).   Il est aussi connu sous le nom du système de dialogue. &lt;br /&gt;
Selon les statistiques, les réponses de la plupart de questions posées par l’utilisateur peuvent être&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Techniques==&lt;br /&gt;
==Applications==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Démo=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Référence=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Abstract */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Présentation=&lt;br /&gt;
Enseignants : Georges-Pierre Bonneau, Didier Donsez&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auteur : Xiao Lu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diapositives : [[File:Serveur_vocal_présentation.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
Interactive voice response is actually an automatic proxy of operation. It navigates customers by prerecord voice or speech synthesis technique, then acquire the response of customers by speech recognition technique or keystroke recognition technique, thus implement-ting the Human-Computer interaction. &amp;lt;br&amp;gt;In my presentation, I’ll introduce you briefly about all the technique required for composing interactive voice response system.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Résumé=&lt;br /&gt;
Le serveur vocal est le serveur qui donne vocalement  des services aux clients. Il navigue clients en parlant et reçoit réponses soit par les touches de téléphone soit par les paroles de client.  Ainsi, cela réalise l’interaction homme-machine. Dans cette présentation, je vais vous montrer les techniques nécessaires pour construire un serveur vocal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mot clé=&lt;br /&gt;
Serveur vocal, code DTMF, reconnaissance vocale, synthèse vocale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Synthèse=&lt;br /&gt;
==Introduction  du serveur vocal==&lt;br /&gt;
==Techniques==&lt;br /&gt;
==Applications==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Démo=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Référence=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
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		<title>EA2012-Serveux Vocaux</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Présentation=&lt;br /&gt;
Enseignants : Georges-Pierre Bonneau, Didier Donsez&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auteur : Xiao Lu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diapositives : [[File:Serveur_vocal_présentation.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
Interactive voice response is actually an automatic proxy of operation. It navigates customers by prerecord voice or speech synthesis technique, then acquire the response of customers by speech recognition technique or keystroke recognition technique, thus implement-ting the Human-Computer interaction. &amp;lt;br&amp;gt;In my presentation, I’ll introduce you briefly about all the technique required for composing interactive voice response system.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Présentation=&lt;br /&gt;
Enseignants : Georges-Pierre Bonneau, Didier Donsez&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auteur : Xiao Lu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diapositives : [[Serveur_vocal_présentation.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
Interactive voice response is actually an automatic proxy of operation. It navigates customers by prerecord voice or speech synthesis technique, then acquire the response of customers by speech recognition technique or keystroke recognition technique, thus implement-ting the Human-Computer interaction. &amp;lt;br&amp;gt;In my presentation, I’ll introduce you briefly about all the technique required for composing interactive voice response system.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
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		<title>EA2012-Serveux Vocaux</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Présentation=&lt;br /&gt;
Enseignants : Georges-Pierre Bonneau, Didier Donsez&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auteur : Xiao Lu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diapositives : [[File:Serveur_vocal_présentation.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
Interactive voice response is actually an automatic proxy of operation. It navigates customers by prerecord voice or speech synthesis technique, then acquire the response of customers by speech recognition technique or keystroke recognition technique, thus implement-ting the Human-Computer interaction. &amp;lt;br&amp;gt;In my presentation, I’ll introduce you briefly about all the technique required for composing interactive voice response system.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>File:Stereo-pancam1.jpg</title>
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&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
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	<entry>
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		<title>File:James-Cameron-filmera-3-suites-d-Avatar-en-meme-temps portrait w532.jpg</title>
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		<updated>2012-12-24T13:15:03Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=EA2012-Serveux_Vocaux&amp;diff=7242</id>
		<title>EA2012-Serveux Vocaux</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://air.imag.fr/index.php?title=EA2012-Serveux_Vocaux&amp;diff=7242"/>
		<updated>2012-12-24T13:14:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Présentation=&lt;br /&gt;
Enseignants : Georges-Pierre Bonneau, Didier Donsez&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auteur : Xiao Lu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diapositives : &amp;lt;a href=&amp;quot;http://air.imag.fr/mediawiki/images/8/8f/Serveur_vocal_pr%C3%A9sentation.pdf&amp;quot;&amp;gt;Serveur_vocal_présentation.pdf&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
Interactive voice response is actually an automatic proxy of operation. It navigates customers by prerecord voice or speech synthesis technique, then acquire the response of customers by speech recognition technique or keystroke recognition technique, thus implement-ting the Human-Computer interaction. &amp;lt;br&amp;gt;In my presentation, I’ll introduce you briefly about all the technique required for composing interactive voice response system.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=EA2012-Serveux_Vocaux&amp;diff=7241</id>
		<title>EA2012-Serveux Vocaux</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://air.imag.fr/index.php?title=EA2012-Serveux_Vocaux&amp;diff=7241"/>
		<updated>2012-12-24T13:13:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Présentation=&lt;br /&gt;
Enseignants : Georges-Pierre Bonneau, Didier Donsez&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auteur : Xiao Lu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diapositives :http://air.imag.fr/mediawiki/images/8/8f/Serveur_vocal_pr%C3%A9sentation.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
Interactive voice response is actually an automatic proxy of operation. It navigates customers by prerecord voice or speech synthesis technique, then acquire the response of customers by speech recognition technique or keystroke recognition technique, thus implement-ting the Human-Computer interaction. &amp;lt;br&amp;gt;In my presentation, I’ll introduce you briefly about all the technique required for composing interactive voice response system.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
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		<title>File:Serveur vocal présentation.pdf</title>
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		<updated>2012-12-24T13:12:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
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		<title>EA2012-Serveux Vocaux</title>
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		<updated>2012-12-24T13:10:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Présentation=&lt;br /&gt;
Enseignants : Georges-Pierre Bonneau, Didier Donsez&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auteur : Xiao Lu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diapositives :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abstract=&lt;br /&gt;
Interactive voice response is actually an automatic proxy of operation. It navigates customers by prerecord voice or speech synthesis technique, then acquire the response of customers by speech recognition technique or keystroke recognition technique, thus implement-ting the Human-Computer interaction. &amp;lt;br&amp;gt;In my presentation, I’ll introduce you briefly about all the technique required for composing interactive voice response system.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
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		<updated>2012-12-24T13:09:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Présentation=&lt;br /&gt;
Enseignants : Georges-Pierre Bonneau, Didier Donsez&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auteur : Xiao Lu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diapositives :&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Présentation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Présentation=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enseignants : Georges-Pierre Bonneau, Didier Donsez&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auteur : Xiao Lu &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diapositives :&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
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		<title>EA2012-Serveux Vocaux</title>
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		<updated>2012-12-24T13:04:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: Created page with &amp;quot;=Présentation=  Enseignants : Georges-Pierre Bonneau, Didier Donsez Auteur : Xiao Lu Diapositives :&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Présentation=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enseignants : Georges-Pierre Bonneau, Didier Donsez&lt;br /&gt;
Auteur : Xiao Lu&lt;br /&gt;
Diapositives :&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>EA2012-Stereoscopie</title>
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		<updated>2012-12-24T01:29:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Stereoscopie.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Introduction=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le film «Avatar» qui est sorti en 2009 est un film qui utilise la technique stéréoscopie et qui a nous impressionné. Après ce film, plein de films de stéréoscopie ont sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spirit est un astromobile envoyé sur Mars par la NASA pour détecter l&#039;environnement de Mars. Il utilise un caméra stéréo pour prendre des photos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Principe de la stéréoscopie=&lt;br /&gt;
La 3D, ou vision stéréoscopique, résulte du fait que notre vue fonctionne avec deux yeux. &lt;br /&gt;
Chaque œil envoie au cerveau une image individuelle, car la distance entre les 2 yeux est environ 6cm, l’image capturée par l’œil gauche et l’image capturée par l’œil droit sont toujours différentes. Pour cette raison, on arrive à distinguer qu’un objet est près ou loin. Si on regarde un objet avec qu’un œil, on peut le voir mais difficile à trouver la position. Maintenant, pour un même objet, si on prend 2 images en prenant la même distance des yeux (6cm), donc une à gauche et une à droite, et on fait l’œil gauche regarder juste l’image gauche et on fait l’œil droite regarder juste l’image droite, cela va créer une vision stéréoscopique par le cerveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=3 types de stéréoscope=&lt;br /&gt;
==Anaglyphes rouge/cyan==&lt;br /&gt;
Une image anaglyphe contient 2 différentes couleurs, si l’on regarde une image anaglyphe avec une lunette anaglyphe (rouge gauche, cyan droite), on peut voir une image stéréoscopique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Généralement l’image pour un œil est en rouge et l’image pour l’autre est en une couleur contraste, par ex, bleue, cyan, verte. Si l’on regarde l’image avec une lunette anaglyphe, chaque œil voit une image avec des différences légères. L’image en rouge devient sombre derrière le verre cyan et l’image en cyan devient sombre derrière le verre rouge. Donc on arrive à voir 2 images claires différentes et distinguées pour les 2 yeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est probablement la plus facile méthode pour faire une image 3D. La lunette est moins cher. Le problème est qu’on perd des couleurs dans l’image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Polarisation==&lt;br /&gt;
Le but de 3D polarisé est le même que celui de 3D anaglyphe, c’est de distinguer l’image pour l’œil gauche et l’œil droite. Mais la méthode qu’on utilise est le filtre polarisant. Comme on peut le voir sur l’image, il n’y a pas de l’image en rouge ou en cyan. L’image ne change pas ses couleurs. &lt;br /&gt;
La lunette polarisante utilise 2 filtres polarisants différents, un filtre avec polarisation horizontale et un filtre avec polarisation verticale.&lt;br /&gt;
Car la lumière est d’une onde électromagnétique, la propagation d’onde horizontale et la propagation d’onde verticale ne s’influencent pas. On peut donc bien recevoir 2 images derrière la lunette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LCD==&lt;br /&gt;
C’est toujours le même principe que les 2 méthodes précédentes. Mais en comparant avec les 2 méthodes précédentes, l’image anaglyphe et l’image polarisée sont affichées simultanément, avec cette méthode, chaque image est affichée pour une durée courte, et après cela, l’image pour l’autre œil est affichée. Le LCD peut être transparent ou noir qui contrôle le passage de lumières. La lunette LCD est connecté avec l’écran pour que la fréquence soit identique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Appareils stéréoscopiques=&lt;br /&gt;
=Conclusion=&lt;br /&gt;
Les plus importants techniques pour la création d&#039;une trois-dimension spatial image sont décrites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaqu&#039;une des techniques ont leurs avantages et désavantages. C&#039;est difficile de conclure que laquelle est le meilleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La stéréoscopie avec lunettes polarisantes est une bonne méthode qu&#039;on utilise maintenant dans le plus part des cinémas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3D-LCD est une méthode appropriée s&#039;il y a qu&#039;une personne qui regarde l&#039;image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>EA2012-Stereoscopie</title>
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		<updated>2012-12-24T01:01:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Introduction */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Stereoscopie.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Introduction=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le film «Avatar» qui est sorti en 2009 est un film qui utilise la technique stéréoscopie a nous impressionné. Après ce film, plein de films de stéréoscopie ont sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Principe de la stéréoscopie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=3 types de stéréoscope=&lt;br /&gt;
==Anaglyphes rouge/cyan==&lt;br /&gt;
==Polarisation==&lt;br /&gt;
==LCD==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Appareils stéréoscopiques=&lt;br /&gt;
=Conclusion=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2012-12-24T00:43:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Introduction */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Introduction=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le film «Avatar» qui est sorti en 2009 est un film qui utilise la technique stéréoscopie a nous impressionné. Après ce film, plein de films de stéréoscopie ont sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Principe de la stéréoscopie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=3 types de stéréoscope=&lt;br /&gt;
==Anaglyphes rouge/cyan==&lt;br /&gt;
==Polarisation==&lt;br /&gt;
==LCD==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Appareils stéréoscopiques=&lt;br /&gt;
=Conclusion=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Guq</name></author>
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		<updated>2012-12-24T00:35:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Introduction */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Introduction=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le film &amp;quot;Avatar&amp;quot; qui est sorti en 2009 est un film qui utilise la technique stéréoscopie a nous impressionné. Après ce film, plein de films de stéréoscopie ont sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Principe de la stéréoscopie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=3 types de stéréoscope=&lt;br /&gt;
==Anaglyphes rouge/cyan==&lt;br /&gt;
==Polarisation==&lt;br /&gt;
==LCD==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Appareils stéréoscopiques=&lt;br /&gt;
=Conclusion=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2012-12-24T00:32:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Sources */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Introduction=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le film Avatar qui est sorti en 2009 est un film qui utilise la technique stéréoscopie a nous impressionné. Après ce film, plein de films de stéréoscopie ont sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Principe de la stéréoscopie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=3 types de stéréoscope=&lt;br /&gt;
==Anaglyphes rouge/cyan==&lt;br /&gt;
==Polarisation==&lt;br /&gt;
==LCD==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Appareils stéréoscopiques=&lt;br /&gt;
=Conclusion=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sources=&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Présentation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Introduction=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le film Avatar qui est sorti en 2009 est un film qui utilise la technique stéréoscopie a nous impressionné. Après ce film, plein de films de stéréoscopie ont sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Principe de la stéréoscopie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sources==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Introduction */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Introduction=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le film Avatar qui est sorti en 2009 est un film qui utilise la technique stéréoscopie a nous impressionné. Après ce film, plein de films de stéréoscopie ont sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Présentation==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sources==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Présentation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Introduction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le film Avatar qui est sorti en 2009 est un film qui utilise la technique stéréoscopie a nous impressionné. Après ce film, plein de films de stéréoscopie ont sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Présentation==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sources==&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2012-12-24T00:21:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Présentation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Présentation==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sources==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
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		<updated>2012-12-24T00:21:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* Sources */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Présentation==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sources==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
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		<id>https://air.imag.fr/index.php?title=EA2012-Stereoscopie&amp;diff=7220</id>
		<title>EA2012-Stereoscopie</title>
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		<updated>2012-12-24T00:20:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guq: /* source */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Sources==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guq</name></author>
	</entry>
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