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	<title>Position History Based Dead Reckoning (PHBDR) - Revision history</title>
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		<title>Donsez at 15:17, 10 March 2014</title>
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&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
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Romain Pellerin (thèse de doctorat) : &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Les temps de latence maximum relevés bénéficient de la mise en place de techniques de compensation de latence à l’instar des algorithmes Dead Reckoning qui permettent d’estimer la position future du joueur dans le monde virtuel selon sa position et sa vitesse. Par exemple, le Position History Based Dead Reckoning (PHBDR) [SIN94] se base sur l’historique des 3 précédentes positions et vitesses du joueur afin d’estimer sa future position par interpolation lineaire. Il tend à faire converger la trajectoire affichée avec la trajectoire calculée à la réception des mises à jour de position.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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SIN S.K. Singhal and D.R. Cheriton. Using a Position History-Based Protocol for Distributed Object Visualization. Technical Report CS-TR-94-1505, Standford, USA, 1994.&lt;/div&gt;</summary>
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