EA2012-AppStores: Difference between revisions
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===Resumé :=== |
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Discrète ou spécialisée sur PC, les plateformes de vente d’application ont connu leur essor avec l’arrivé des smartphones. Un nouveau support propice à déchainer la créativité des développeurs. . Coté Pc, on notera que seule le domaine des jeux vidéo se démarque avec une plateforme de vente, avec Steam. Que ce soit sur mobile ou pc, ce domaine est toujours en croissance malgré la crise, et d’après les prévisions va continuer de l’être. |
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==== Mots clées: ==== |
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Google play, AppStore, dématérialisation |
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===Summary :=== |
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Discrete or specialized PC digital application distribution reached its rise with the arrival of smartphones. This new media are conducive to unleash the creativity of developers. .Pc side, it should be noted that only the field of video games out with a sales platform with Steam. Whether mobile or pc, this area is still growing despite the crisis, according to forecasts will continue to be. |
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==== Keywords: ==== |
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Google play, AppStore, dematerialization |
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==Introduction== |
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===Historique=== |
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==== Le PalmPilot (1996) ==== |
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[[File:Tel1996.png|200px|thumb|right|Téléphone portable en 1996]] |
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Le PalmPilot est un Personal Digital Assistant de l’année 1996 qui avait la particularité d’avoir du contenue supplémentaire téléchargeable, tel que des applications. |
Le PalmPilot est un Personal Digital Assistant de l’année 1996 qui avait la particularité d’avoir du contenue supplémentaire téléchargeable, tel que des applications. |
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| modem 14.4kbit/s |
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⚫ | Le PalmPilot est l’un des premiers supports à disposer d’une plateforme de vente d’application. Bien sûr celle-ci était différente de celles que l’on a notre disposition aujourd’hui. On pouvez y trouver une quarantaine d’applications, tel que l’application calendrier à 20$ (nous étions encore loin du modèle économique actuel). |
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Si on le compare avec les téléphones de la même époque,il est clairement en avance au niveau technologique, car il n'est même pas encore imaginable utiliser un téléphone autrement que pour téléphoner. |
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==== L'arrivée du WAP ==== |
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GSM: 9,6 Kbps (2000) |
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*Utilisation Html |
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**Consultation séance ciné, compte bancaire |
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*Application Java |
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*Site Wap de l’operateur |
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**« Envoyer Jeux au 33 300 » |
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==== La révolution Smartphone ==== |
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Le transfert de données par réseau mobile s’améliora d'année en année, passant du GSM au GPRS pour atteindre la suite la UMTS (3G). |
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L’arrivé de iPhone causa un chamboulement dans le monde de téléphonie mobile. Ce téléphone proposé un produit disposant de capacité de calcul et de stockage supérieur, et était accès sur la navigation internet. Sa simplicité d'utilisation posa des bases du smartphone. Par la suite de nouveau forfait mobile, proposant non pas un accès internet se bloquant ou passant hors forfait après un certain seuil; mais simplement réduisant le débit, ces forfaits dit disposant d’ un accès « illimité » à internet. |
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Ainsi les conditions nécessaires à la mise en place de plateforme étaient là. Ainsi le 11 juillet, l'Appstore vu le jour proposant des applications pour l'ensemble des appareils mobiles fonctionnant sous iOS. |
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En parallèle google avec Android se préparait aussi lancement de leur plateformes nommé Android market. Elle fut disponible pour les utilisateurs le 22 octobre 2008. |
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==Les caractéristiques des plateformes à travers les acteurs du marché== |
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===Téléphone mobile et tablette=== |
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'''Les acteurs du marché''' |
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* Les stores |
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*Google Play |
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* App Store |
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* Blackberry Appworld |
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* Nokia Ovistore |
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* Samsung Apps |
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* Windows Market place |
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* OneAPI |
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Google et Apple sont désormais au coude à coude avec 700 000 applications chacun. Pourtant les 2 concourants ne disposent pas des même ressources, en effet le nombre de développeur Android recensé étant 4 fois inférieur au nombre de développeurs IOS. Cette différence peut s'expliquer par le fait (d'après une étude) que les utilisateurs d'Iphone seraient plus enclins à acheter. La rémunération directe motiverait directement ces développeurs IOS. |
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Toutefois d’après les rapports récents de Distimo, les tendances serait en plein bouleversement. Alors quand 2012, 71 % des applications des TOP 100 des applications était payante, en 2012 seulement 16% le sont. Par conséquent en 2012, 68% de ces applications sont totalement gratuites. |
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Malgré cette baisse du nombre d’applications payante, le secteur est en pleine croissance, et représenterait 35 milliards de dollar en 2017 (selon Strategy Analytics). L’achat des applications représentera 36% des revenues. |
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===La Riposte des Opérateurs: OneAPI=== |
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⚫ | Le PalmPilot est l’un des premiers supports à disposer d’une plateforme de vente d’application. Bien sûr celle-ci était différente de celles que l’on a notre disposition aujourd’hui. On pouvez y trouver une |
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Plusieurs opérateurs téléphoniques se sont réunis afin d'essayer de rivaliser avec les Google ou Apple. Leur objectif étant de créer une api de développement sous Smartphone permettant de développer de façon uniforme sous tous les types de smartphones. Ils promettent que leur API respecterait les points suivants : |
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* interface RESTful |
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* "Universel" (API services mobiles inter opérateur) |
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* Méthodologie cohérente D.R.Y. |
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* Validation des applications simple |
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* Large gamme de logiciels open source pour aider au développement |
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=== PC === |
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*Distribution digitale |
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**Logiciel dédié: |
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*** Steam |
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*** Origin |
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*** DL Gamer |
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*** Gamefly |
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*** GamersGate |
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*** GamesPlanet |
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*** Games For Windows Marketplace |
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** Extension d’une application existante |
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***Eclipse market |
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***Avast market |
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==Conclusion== |
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Les plateformes de ventes d'application ont permis de diminuer la distance entre les développeurs et les utilisateurs. Désormais les utilisateurs peuvent envoyer directement un retour aux développeurs via une note et un commentaire. Il n’y a qu’un seul intermédiaire entre le développeurs et l’utilisateur : la plateforme de ventes. Une plateformes regroupe un ensemble de logiciel et constitue une bonne base de recherche. Les plateformes ont permis de rassembler les utilisateurs sous forme de communauté les utilisateurs peuvent se baser sur les commentaires des autres pour choisir leur applications. |
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De plus dans les plateformes de vente de jeux, permet une communication directe entre les utilisateurs par le biais de messages, elle constitue un moyen de recherche d’utilisateur susceptible de lancer une partie avec vous (car disposant du même jeux) . Elle permet de personnalisé plus en détail son profil en incluant un système d’acheviement (système récompensant les joueurs effectuant des objectifs spéciaux dans leur jeux), ceux-ci mis en valeur démontrant les prouesses du joueur. |
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==Sources== |
==Sources== |
Latest revision as of 00:47, 25 December 2012
Les Plateformes de vente d'applications
- Enseignants: Georges-Pierre Bonneau, Didier Donsez
- Auteur: Mickaël.Nicolaccini <Mickaël.Nicolaccini@e.ujf-grenoble.fr>
Liens vers la présentation powerPoint Media:Plateformes_de_vente_d'applications.pdf
Resumé :
Discrète ou spécialisée sur PC, les plateformes de vente d’application ont connu leur essor avec l’arrivé des smartphones. Un nouveau support propice à déchainer la créativité des développeurs. . Coté Pc, on notera que seule le domaine des jeux vidéo se démarque avec une plateforme de vente, avec Steam. Que ce soit sur mobile ou pc, ce domaine est toujours en croissance malgré la crise, et d’après les prévisions va continuer de l’être.
Mots clées:
Google play, AppStore, dématérialisation
Summary :
Discrete or specialized PC digital application distribution reached its rise with the arrival of smartphones. This new media are conducive to unleash the creativity of developers. .Pc side, it should be noted that only the field of video games out with a sales platform with Steam. Whether mobile or pc, this area is still growing despite the crisis, according to forecasts will continue to be.
Keywords:
Google play, AppStore, dematerialization
Introduction
Réponse à un besoin ?
L’apparition des plateformes de vente d’application est fortement lié à la monté en puissance de nos appareils mobiles. En effet dès que ces appareils furent en mesure de stocker et d’exécuter des applications, un marché économique était crée, avec une problématique propre aux appareils mobiles: leur connectivité. Les appareils disposaient de supports limités pour les communications externes à leurs fonctions initiales (par l’exemple le transfert de données). Les appareils mobiles contrairement aux ordinateurs où le support CD permettait de déplacer et d’installer facilement une application, n’avait que pour seul moyen de communications, le réseau. Ces communications réseaux sont un second facteur qui va influé la mise en place des plateformes de ventes d’applications. Les applications pour appareils mobiles devaient donc être distribuées de façon dématérialisée (sans support physique). Dans monde du dématérialisé, il n’existait pas de grande enseigne de grande distribution. Chaque éditeur de logiciel devait lui-même trouver le moyen de rendre accessible ces logiciels. En conséquent les grand éditeurs disposant de moyens financier de communication conséquent étaient largement avantagé par rapport au autre.
Les types de plateformes de vente d'applications
On distinguera deux types de plateformes de ventes d’applications
- Les stores qui sont dédiés aux mobiles
- Exemple: Le Play Store d'android, l'appStore d'Apple
- Plateforme de Distribution digitale qui sont dédiés au ordinateur
- exemple: Steam, eclipse market
Historique
Le PalmPilot (1996)
[[1]|thumb|300px ]
Le PalmPilot est un Personal Digital Assistant de l’année 1996 qui avait la particularité d’avoir du contenue supplémentaire téléchargeable, tel que des applications.
CPU | 16 MHz |
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Espace de stockage | 512k |
Ecran | 160x160px |
Réseau | modem 14.4kbit/s |
Le PalmPilot est l’un des premiers supports à disposer d’une plateforme de vente d’application. Bien sûr celle-ci était différente de celles que l’on a notre disposition aujourd’hui. On pouvez y trouver une quarantaine d’applications, tel que l’application calendrier à 20$ (nous étions encore loin du modèle économique actuel).
Si on le compare avec les téléphones de la même époque,il est clairement en avance au niveau technologique, car il n'est même pas encore imaginable utiliser un téléphone autrement que pour téléphoner.
L'arrivée du WAP
GSM: 9,6 Kbps (2000)
- Utilisation Html
- Consultation séance ciné, compte bancaire
- Application Java
- getJAr
- Site Wap de l’operateur
- Application Propriétaire
- « Envoyer Jeux au 33 300 »
La révolution Smartphone
Le transfert de données par réseau mobile s’améliora d'année en année, passant du GSM au GPRS pour atteindre la suite la UMTS (3G).
L’arrivé de iPhone causa un chamboulement dans le monde de téléphonie mobile. Ce téléphone proposé un produit disposant de capacité de calcul et de stockage supérieur, et était accès sur la navigation internet. Sa simplicité d'utilisation posa des bases du smartphone. Par la suite de nouveau forfait mobile, proposant non pas un accès internet se bloquant ou passant hors forfait après un certain seuil; mais simplement réduisant le débit, ces forfaits dit disposant d’ un accès « illimité » à internet.
Ainsi les conditions nécessaires à la mise en place de plateforme étaient là. Ainsi le 11 juillet, l'Appstore vu le jour proposant des applications pour l'ensemble des appareils mobiles fonctionnant sous iOS. En parallèle google avec Android se préparait aussi lancement de leur plateformes nommé Android market. Elle fut disponible pour les utilisateurs le 22 octobre 2008.
Les caractéristiques des plateformes à travers les acteurs du marché
Téléphone mobile et tablette
Les acteurs du marché
- Les stores
- Google Play
- App Store
- Blackberry Appworld
- Nokia Ovistore
- Samsung Apps
- Windows Market place
- OneAPI
Google et Apple sont désormais au coude à coude avec 700 000 applications chacun. Pourtant les 2 concourants ne disposent pas des même ressources, en effet le nombre de développeur Android recensé étant 4 fois inférieur au nombre de développeurs IOS. Cette différence peut s'expliquer par le fait (d'après une étude) que les utilisateurs d'Iphone seraient plus enclins à acheter. La rémunération directe motiverait directement ces développeurs IOS.
Toutefois d’après les rapports récents de Distimo, les tendances serait en plein bouleversement. Alors quand 2012, 71 % des applications des TOP 100 des applications était payante, en 2012 seulement 16% le sont. Par conséquent en 2012, 68% de ces applications sont totalement gratuites.
Malgré cette baisse du nombre d’applications payante, le secteur est en pleine croissance, et représenterait 35 milliards de dollar en 2017 (selon Strategy Analytics). L’achat des applications représentera 36% des revenues.
La Riposte des Opérateurs: OneAPI
Plusieurs opérateurs téléphoniques se sont réunis afin d'essayer de rivaliser avec les Google ou Apple. Leur objectif étant de créer une api de développement sous Smartphone permettant de développer de façon uniforme sous tous les types de smartphones. Ils promettent que leur API respecterait les points suivants :
- interface RESTful
- "Universel" (API services mobiles inter opérateur)
- Méthodologie cohérente D.R.Y.
- Validation des applications simple
- Large gamme de logiciels open source pour aider au développement
PC
- Distribution digitale
- Logiciel dédié:
- Steam
- Origin
- DL Gamer
- Gamefly
- GamersGate
- GamesPlanet
- Games For Windows Marketplace
- Extension d’une application existante
- Eclipse market
- Avast market
- Logiciel dédié:
Conclusion
Les plateformes de ventes d'application ont permis de diminuer la distance entre les développeurs et les utilisateurs. Désormais les utilisateurs peuvent envoyer directement un retour aux développeurs via une note et un commentaire. Il n’y a qu’un seul intermédiaire entre le développeurs et l’utilisateur : la plateforme de ventes. Une plateformes regroupe un ensemble de logiciel et constitue une bonne base de recherche. Les plateformes ont permis de rassembler les utilisateurs sous forme de communauté les utilisateurs peuvent se baser sur les commentaires des autres pour choisir leur applications. De plus dans les plateformes de vente de jeux, permet une communication directe entre les utilisateurs par le biais de messages, elle constitue un moyen de recherche d’utilisateur susceptible de lancer une partie avec vous (car disposant du même jeux) . Elle permet de personnalisé plus en détail son profil en incluant un système d’acheviement (système récompensant les joueurs effectuant des objectifs spéciaux dans leur jeux), ceux-ci mis en valeur démontrant les prouesses du joueur.
Sources
- http://www.generation-nt.com/strategy-analytics-revenus-applications-mobiles-actualite-1651312.html
- http://en.wikipedia.org/wiki/PalmPilot
- http://www.mobileinfo.com/WAP/applications.htm
- http://wap.fr.free.fr/WAP.html
- http://fr.wikipedia.org/wiki/Google_Play
- http://play.google.com/intl/fr/about/apps/index.html
- http://www.developpez.com/actu/46107/L-App-Store-fete-ses-4-ans-la-galerie-a-franchi-le-cap-des-650-000-applications-Distimo-fait-le-point-sur-sa-croissance/
- http://www.distimo.com/
- http://www.makemedroid.com/fr/guides/publishing/
- http://fr.vox.ulule.com/-quelles-plates-formes-distribution-numerique-publier-jeu-426/
- http://afleurentdidier.wordpress.com/2010/02/21/comment-publier-son-application-sur-landroid-market/
- http://fr.wikipedia.org/wiki/Origin_(plateforme_de_distribution_num%C3%A9rique)
- http://fr.wikipedia.org/wiki/Steam
- http://www.commentrentabilisersonsiteweb.com/6-moyens-rentabiliser-application-mobile-iphone-android-generer-revenus/
- http://www.clubic.com/jeu-video/article-489736-1-telechargement-jeux-comparatif.html