EA2012-Motion Capture

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Présentation

Abstract

Motion capture has been greatly democratized the last few years. Video games, movies, art ... The techniques to capture the essence of human movement in the purest expression are present all around us. We will focus in this presentation on a wide pannel of currently existing methodologies for the motion capture. We proceed with a brief history and the description of the main uses of this technique. Then we will explore different ways to achieve it. Finally, we will list a few current products for motion capture.

Keywords

Motion capture, chronophotography, live performance, rotoscoping, potentiometer, image metric, organic motion, Kinect, Leap Motion

Résumé

La motion capture, ou capture du mouvement en français, s'est énormément démocratisée ces dernières années. Jeux vidéos, films, art... Les techniques pour capturer l'essence humaine, le mouvement dans la plus pure expression sont présentent tout autour de nous. Nous nous appliquerons dans cette présentation à balayer un large pannel des méthodologies existantes actuellement pour la motion capture. Nous procéderons à la description des principales utilisations de cette technique. Ensuite nous étudierons les différentes solutions pour le réaliser. Enfin, nous listerons quelques produits actuels pour la motion capture.

Mots clés

Motion capture, chronophotographie, capture de mouvement, live performance, rotoscopie, potentiomètre, image metric, organic motion, Kinect, Leap Motion

Synthèse

Définition

"The creation of a 3D representation of a live performance." 
    Understanding Motion Capture for Computer Animation and Video Games by Alberto Menache
"Une technique permettant de capter les mouvements d'un élément réel afin de les renvoyer dans un univers virtuel : les mouvements sont enregistrés ou restitués en temps réel vers d'autres systèmes."
    Capture de mouvement - Wikipedia

Il s'agit donc, lorsqu'on parle de capture de mouvement (ou motion capture), de récupérer un mouvement physique pour l'interpréter dans un environnement numérique (voire virtuel).

Motivations

Solution

Comparaison des produits

Conclusion

Références