EA2014 - Smart City - Fiche de synthèse
Présentation
- Enseignants : Georges-Pierre Bonneau, Didier Donsez (EA2014)
- Sujet : Simulateurs 3D pour l'éducation
- Date : 17 octobre 2014
- Auteur : Adam Tiamiou
Mots Clés
Ville intelligente, connectivité, technologie des réseaux, capteur, crowd-sourcing,
Synthèse
Introduction
Motivations
Etude de marché
Technologies utilisées
CliniSpace
Le simulateur CliniSpace a été développé en utilisant Unity et a gagné le concours de Serious Games « Federal Virtual World Challenge » en 2011. Il s’agit d’un Serious Game mettant en scène des environnements médicaux. L’objectif est d’entraîner les étudiants à guérir les patients, en analysant leurs symptômes et en s’habituant à utiliser les ustensiles virtuels (électroniques ou non) mis à leur disposition. Tout y est reproduit : médicaments, fournitures, échographies etc. Les malades réagissent en temps réel à leur traitement.
Un exemple atypique : le projet Scalable Game Design
Le projet a pour but de permettre à des jeunes écoliers, garçons ou filles, de comprendre les notions de base de la programmation et plus généralement de l’informatique, en leur apprenant à créer leur propre jeu vidéo.
L’objectif pédagogique est d’améliorer l’enseignement des sciences de l’informatique dans les écoles, en aidant les enfants à comprendre le fonctionnement d’un ordinateur, et des processus qui se cachent derrière les programmes qu’ils sont habitués à utiliser.
A travers ce programme, l’écolier découvre le concept d’itérations, des conditions booléennes satisfaites ou non et même des callbacks. Après spécification des actions des personnages, le logiciel simule le comportement d’un vrai jeu vidéo en 3D.
DEMONSTRATION : AgentCubes
Le logiciel AgentCubes développé dans le cadre du projet Scalable Game Design simule l’interaction de la lumière sur les objets, les ombres, les collisions, la caméra virtuelle dans l’espace 3D etc. L’écolier ne s’occupe que de spécifier et définir l’intelligence artificielle des personnages de son jeu. Il caractérise le comportement de chacun de ses personnages en leur ajoutant des conditions if…then. Pour cela il dispose d’un ensemble de conditions prédéfinies telles que « is selected » ou « once every 1 second »… ainsi qu’un ensemble d’actions telles que « move », « play sound » ou encore « show message »…
Le projet a été testé sur 10000 écoliers, dont 45% de filles, sur 3 ans. Les résultats de l'expérience furent impressionnants : 64% des filles souhaitaient continuer dans l'informatique !
Nous pouvons en conclure que l'utilisation des technologies de jeux vidéos adaptées à l'éducation ouvrent les portes d'une nouvelle manière d'enseigner, très prometteuses pour l'avenir.
Notes et références
- http://www.developereconomics.com/top-game-development-tools-pros-cons