Difference between revisions of "VT2016 RAIL Performance Model"

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Animation : (16 ms soit 60 frames par secondes) Lorsqu'un utilisateur est confronté à une animation comme le scrolling d'une page, cette dernière doit être lisse et fluide. Les changements ne doivent pas êtres variables ou que l'on dénote un décalage, un délai dans l'animation.
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Idle : (50 ms) En l'absence d'interaction avec l'utilisateur, on regroupe les travaux non essentiels dans des blocs de temps d'environ 50 ms. De cette manière si un utilisateur commence à interagir, on reste ainsi dans la fenêttre de réponse de 100 millisecondes.
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Load : (1s) Au dessus du temps de réaction humain, l'utilisateur perd de l'attention. L'application doit s'ouvrir de manière naturelle pour l'oeil humain
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Remarque sur la performance:
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Ces valeurs sur la performance ne doivent pas être calculé sur des appareils ultra performant, puisqu'on veut mettre l'utilisateur au centre du modèle, on veut toucher tous les utilisateur ou au moins la plus grande majorité.

Revision as of 20:04, 19 October 2016

Présentation

  • Sujet : RAIL Performance Model
  • Auteur : Manuel Voutat
  • Enseignants : Didier DONSEZ, Georges-Pierre BONNEAU

VT2016 GDlogo.png

Resumé

Le modèle de performance RAIL (ou RAIL performance model) est donc un modèle qui permet de décomposer l'expérience de l'utilisateur en actions clés. Le modèle RAIL place l'utilisateur au centre du développement et de la performance dans la conception d'une application, pour celà, elle défini des objectifs pour les actions clés. RAIL est l'abréviation de Response, Animation, Idle et Load. Ce sont les 4 points clés sur lequel doivent reposer le travail des designers et des developpeurs.

Abstract

Les 4 clés de performance du modèle RAIL

Que peut-on définir comme "lent"?

0 – 100 ms : Réponse instantanée 100 – 300 ms : Le délai est légèrement perceptible 300 – 1000 ms : Le délai est perceptible + 1000 ms : On perd l'attention de l'utilisateur + 10000 ms : Abandon de l'utilisateur

Response : (100 ms) Lorsque l'utilisateur engage une action, il doit voir que l'application lui renvoit une première réponse quasi instantannée Animation : (16 ms soit 60 frames par secondes) Lorsqu'un utilisateur est confronté à une animation comme le scrolling d'une page, cette dernière doit être lisse et fluide. Les changements ne doivent pas êtres variables ou que l'on dénote un décalage, un délai dans l'animation. Idle : (50 ms) En l'absence d'interaction avec l'utilisateur, on regroupe les travaux non essentiels dans des blocs de temps d'environ 50 ms. De cette manière si un utilisateur commence à interagir, on reste ainsi dans la fenêttre de réponse de 100 millisecondes. Load : (1s) Au dessus du temps de réaction humain, l'utilisateur perd de l'attention. L'application doit s'ouvrir de manière naturelle pour l'oeil humain

Remarque sur la performance: Ces valeurs sur la performance ne doivent pas être calculé sur des appareils ultra performant, puisqu'on veut mettre l'utilisateur au centre du modèle, on veut toucher tous les utilisateur ou au moins la plus grande majorité.