V(ery)MMORPG/CompteRenduN2
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Architecture
- Utilisation des clusters adoptées
- Il y a environ 160k0/s échangé au sein d'un cluster pour 10000 joueurs qui envoient leur position et vecteur vitesse toutes les secondes
- Les clusters seront de tailles dynamiques. Ils seront diensionné en début de partie en fonction du nombre de joueurs sur la ligne de départ.
- Si un cluster est trop plein au cours de la partie, on prend un second leader dans la liste des candidats éligible et on lui attribut la moitié des clients. On choisiras les clients à donner à chacun des leader en fonction de l'emplacement géographique de chaque machine.
- Au départ, on distribue les clients sur la ligne de départ en fonction des rapprochement géographiques des machines afin d'essayer d'avoir pour voisins dans le jeu nos vrai voisins et accéléré donc les échanges.
Bonne marche
==> Maitrise du classement
- Classement est fait en fonction de la distance à l'arrivée ce qui implique :
- Chaque client connait sa position au sein du cluster
- Chaque client connait le nombre de client dans les clusters plus près de l'arrivé
- Communication entre les leaders
- Notion de la densité sur une mini map complète
Outils utilisés
Pour des questions de facilité nous utiliseront JAVA. Afin de ne pas divulguer notre code, nous utiliseront un serveur OVH.
Travail à faire
- Rémi
- Couche bas niveau pour l'échange fini en fin de semaine
- Simulation de la charge sur cette couche
- Marion
- Dimensionnement de la map
- Plan d'expérience cahotique
- Trouver le nombre de clients au max dans un cluster et la granularité en fonction du nombre de joueurs.