Maïeutique Augmentée: Difference between revisions
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* Porter l’application vers un casque RA facile d’accès tel que Meta Quest 3 |
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* Adapter l’expérience utilisateur, l’ergonomie et les interactions au nouveau matériel |
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* Rendre la solution logicielle de RA plus robuste et plus flexible afin d’être en mesure d’adresser de nouveaux cas d’usage (nouveaux gestes professionnels, nouvelles animations, interactions IA, etc.). |
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Le projet se situe à l’interface entre informatique, réalité augmentée, simulation en santé et ingénierie pédagogique. |
Le projet se situe à l’interface entre informatique, réalité augmentée, simulation en santé et ingénierie pédagogique. |
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Latest revision as of 12:29, 5 January 2026
HoloMaïa 2.0 : Refonte et portage d’une application de Réalité Augmentée pour la formation aux gestes cliniques vers un casque Meta Quest 3
Porteurs et encadrants (Prénom, Nom, Institution, Adresse email, page web) Porteur principal = Lionel DI MARCO, CHUGA et UGA
Entreprise/laboratoire/organisme (nom, adresse, page web) LIG équipe SANGRIA Département de Maïeutique de l’UFR de Médecine Université Grenoble Alpes
Description du contexte (10 lignes minimun)
HoloMaïa est un prototype pédagogique de Réalité Augmentée conçu pour accompagner l’apprentissage des gestes “à l’aveugle” en maïeutique, et en particulier la résolution d’une complication grave de l’accouchement : la dystocie des épaules.
La première version a été développée sous Unity / Windows pour un casque RA aujourd'hui retiré de la vente (HoloLens2). Ce dispositif n’est plus exploitable tel quel, ce qui empêche la poursuite du programme de recherche, les expérimentations et validations prévues, ainsi que son exploitation et sa diffusion initialement envisagées.
Afin d’assurer la pérennité de notre solution de réalité augmentée (RA), il devient aujourd’hui nécessaire et urgent de :
- Porter l’application vers un casque RA facile d’accès tel que Meta Quest 3
- Adapter l’expérience utilisateur, l’ergonomie et les interactions au nouveau matériel
- Rendre la solution logicielle de RA plus robuste et plus flexible afin d’être en mesure d’adresser de nouveaux cas d’usage (nouveaux gestes professionnels, nouvelles animations, interactions IA, etc.).
Le projet se situe à l’interface entre informatique, réalité augmentée, simulation en santé et ingénierie pédagogique.